sexta-feira, 13 de novembro de 2026

Ad'Heim: Intro

 Ad’Heim, universo de fantasia épica criado por Yuri Schein, é uma narrativa que combina fantasia medieval, mitologia, metafísica, filosofia, guerras dinásticas, criaturas lendárias e conflitos de natureza sobrenatural.

A história não se limita à disputa entre reinos. Existe uma estrutura cosmológica envolvendo Rajah, os Hunens, os Guardiões, os Cavaleiros do Vórtex, o Caos e forças que ultrapassam a compreensão dos próprios personagens.

A série também apresenta diferentes gerações de protagonistas. A primeira grande trajetória acompanha Ikarus, Raella, Thomas Walker, Derek, Gillian, Jetto e Rickson. Posteriormente, a narrativa se expande para personagens como Andrew Stormheart, Siren Deadblood, Tiff, Angarkor e Darian.

quinta-feira, 12 de novembro de 2026

RHAZKAR THAELVOR

 


O Homem que Escutava as Feras


Raça: Thalmyr

Origem: Lenória

Ofício: Druida dos Bosques Antigos

Armas: Cajado de madeira ancestral e foice curva

Título: O Ouvinte das Raízes


A infância daquele que escutava


Muito antes de se tornar um druida respeitado entre os antigos bosques de Lenória, Rhazkar era apenas um menino curioso.


Desde muito pequeno, demonstrava uma afeição incomum pelos animais. Não distinguia criaturas belas de criaturas repulsivas, nem separava aquelas consideradas dóceis das que inspiravam medo. Aproximava-se de cervos, raposas, corujas, aranhas e pequenos répteis com a mesma naturalidade com que outras crianças procuravam seus companheiros de brincadeira.


Sua mãe costumava encontrá-lo em lugares onde nenhuma criança deveria permanecer sozinha: junto a ninhos, dentro de tocas abandonadas, entre raízes expostas e até mesmo nas proximidades de animais que os habitantes da região evitavam.


O menino não parecia compreender o perigo.


Ou talvez o compreendesse de uma maneira diferente.


Certa tarde, quando ainda era muito pequeno, sua mãe saiu à procura dele depois de perceber que havia passado tempo demais sem ouvi-lo. Encontrou-o próximo a uma formação rochosa, brincando com uma serpente de escamas escuras e desenhos amarelos.


Era uma espécie extremamente venenosa. Uma única mordida poderia matar um homem adulto.


A serpente estava enrolada junto à perna do menino, com a cabeça erguida. Rhazkar permanecia sentado diante dela, movimentando as mãos e inclinando a cabeça, como se participasse de uma conversa.


Foi então que um desconhecido apareceu.


Vestia roupas inteiramente negras, sem qualquer insígnia que permitisse identificar sua origem. Tinha o rosto parcialmente escondido pelo capuz e carregava uma lâmina estreita junto à cintura.


O homem não gritou.


Não chamou a criança.


Apenas observou por alguns instantes.


Depois, aproximou-se rapidamente e matou a serpente com um único golpe.


Rhazkar recuou, assustado. Não chorou imediatamente. Ficou olhando para o corpo do animal, como se não conseguisse compreender por que alguém interromperia daquela maneira algo que, para ele, parecia perfeitamente natural.


O desconhecido recolheu a serpente e conduziu o menino até sua mãe.


Ao entregá-lo, disse:


— Encontrei seu filho brincando com uma criatura venenosa. Parecia estar conversando com ela.


A mãe agradeceu, mas o homem não esperou por qualquer outra palavra. Afastou-se pela trilha e desapareceu entre as árvores.


Quando a mulher voltou a olhar para o filho, encontrou-o chorando.


Perguntou o que havia acontecido.


Rhazkar respondeu:


— Ela estava tentando me avisar.


A mãe olhou para o corpo da serpente.


— Avisar sobre o quê?


O menino apontou para o caminho por onde o desconhecido havia desaparecido.


— Sobre aquele homem.


A mulher sentiu um arrepio.


Perguntou se a serpente havia tentado atacá-lo.


Rhazkar negou.


— Ela estava com medo dele.


Durante muitos anos, ninguém soube explicar o acontecimento. A serpente era venenosa, o homem havia agido para salvar a criança e, ainda assim, o menino insistia que o animal não pretendia feri-lo.


A lembrança permaneceu com Rhazkar.


Não por causa da morte da serpente apenas, mas porque foi a primeira vez que compreendeu que os animais percebiam coisas que os homens não conseguiam enxergar.


E que nem sempre a criatura considerada perigosa era aquela que representava a maior ameaça.


O caminho do druida


Rhazkar cresceu entre os Thalmyr e dedicou sua existência ao aprendizado das antigas tradições druídicas.


Não se tornou um druida porque desejava controlar os animais. Aprendeu que a natureza não era um exército à disposição de quem conhecesse seus segredos. Cada criatura possuía seus instintos, seus limites e sua própria maneira de existir.


Sua habilidade mais extraordinária não era ordenar às feras que o obedecessem, mas estabelecer uma comunhão com elas.


Rhazkar podia compreender sinais, reconhecer intenções e estabelecer uma espécie de comunicação com diferentes espécies. Não conversava com os animais como um homem conversa com outro homem. Percebia imagens, impulsos, sensações e intenções, aprendendo gradualmente a interpretar aquilo que recebia.


Com o passar dos séculos, tornou-se conhecido entre os habitantes das regiões florestais de Lenória.


Não era um rei, general ou sacerdote. Não possuía exércitos e tampouco procurava reconhecimento. Era um protetor dos bosques, procurado por aqueles que precisavam atravessar regiões perigosas ou enfrentar ameaças que os homens comuns não compreendiam.


Seu cajado fora retirado de uma árvore ancestral que havia sido atingida por um raio sem morrer. A madeira conservava uma resistência incomum, e suas raízes permaneciam entrelaçadas em torno da empunhadura.


A foice que carregava era uma arma antiga, utilizada tanto em cerimônias quanto em combate.


A natureza de seus poderes


Rhazkar não controla simplesmente plantas e animais. Sua força está na capacidade de estabelecer comunhão com a vida natural.


Pode convocar a ajuda de criaturas próximas, mas não as transforma em escravas. Pode despertar raízes e cipós, mas não cria uma floresta onde nada existe. Sua força cresce quando luta em ambientes naturais, especialmente nos bosques antigos.


Entre suas capacidades estão:


- Comunhão das Feras: compreende os sinais e as intenções dos animais, podendo estabelecer comunicação com eles.

- Chamado das Raízes: desperta raízes, cipós e vegetação para conter, deslocar ou atacar adversários.

- Pele de Thaelmor: reveste partes do corpo com uma proteção semelhante à casca de árvores antigas.

- Olhos da Mata: percebe movimentações e perturbações no ambiente por meio dos animais e da vegetação.

- Espinhos Ancestrais: manifesta estruturas vegetais endurecidas que podem ser utilizadas como armas.

- Círculo Vivo: estabelece uma área de comunhão com a floresta, na qual as criaturas e a vegetação próximas podem responder aos seus chamados.


Sua maior virtude, entretanto, é a paciência. Rhazkar raramente ataca sem compreender primeiro aquilo que está diante dele.


O encontro com Sinclair


Quando Sinclair começa a espalhar a corrupção demoníaca pelas florestas de Lenória, Rhazkar percebe que algo está profundamente errado.


Os animais abandonam seus territórios. Aves deixam de retornar aos ninhos. Criaturas subterrâneas fogem de suas tocas, e até mesmo os predadores mais ferozes evitam determinadas regiões.


Não é o comportamento natural de uma floresta ameaçada por caçadores ou por uma guerra entre homens.


É como se a própria vida estivesse tentando escapar de alguma coisa.


Rhazkar segue os sinais e acaba encontrando Sinclair.


O demônio inicialmente despreza o druida. Considera-o um homem das árvores, um representante de uma tradição antiga que não poderá resistir à força de sua magia.


Mas Rhazkar não pretende enfrentar a tempestade com outra tempestade.


Durante o combate, Sinclair utiliza seus poderes para destruir a vegetação e afastar as criaturas que se aproximam. Árvores são partidas, raízes queimadas e animais dispersados pela violência dos ataques.


O druida é ferido e obrigado a recuar.


Sinclair acredita ter vencido.


Então Rhazkar faz algo que o demônio não esperava: deixa de tentar proteger a própria posição e permite que Sinclair avance para uma região mais profunda do bosque.


Ali, a tempestade encontra uma floresta muito antiga, onde as raízes se estendem por dezenas de metros sob a terra e se entrelaçam em torno de enormes formações rochosas.


O druida chama os animais.


Não como um comandante convoca soldados, mas como alguém que pede auxílio àqueles com quem compartilhou a vida.


Aves descem das copas, criaturas rastejantes emergem entre as pedras e animais maiores surgem das profundezas do bosque. Sinclair tenta afastá-los, mas cada ataque exige sua atenção e interrompe a concentração necessária para manter a magia demoníaca.


É então que uma serpente escura, semelhante àquela que Rhazkar conhecera na infância, aproxima-se por entre as raízes.


Sinclair a percebe tarde demais.


A criatura morde sua mão, justamente quando ele prepara um novo ataque. O veneno não é suficiente para matar um demônio, mas provoca uma perturbação momentânea em sua forma encarnada.


É tudo de que Rhazkar precisa.


As raízes se fecham em torno das pernas e dos braços de Sinclair, enquanto o druida avança com a foice. O demônio tenta libertar-se, mas a floresta inteira parece resistir à sua presença.


Rhazkar desfere o golpe final.


A foice atravessa o peito de Sinclair, atingindo a essência que sustenta sua forma encarnada. O demônio cai, e sua manifestação no mundo dos vivos chega ao fim.


Antes de morrer, Sinclair olha para o druida e pronuncia algumas palavras:


— Você não compreende... o que está por vir.


Rhazkar responde:


— Talvez não. Mas sei reconhecer aquilo que não deveria permanecer entre os vivos.


Sinclair morre.


E, pela primeira vez, a morte de um demônio em Lenória não será seguida por um retorno livre através das Costuras.


A partir desse momento, sua história passa a pertencer também aos Guardiões de Arteph.

O EVANGELHO DOS MUNDOS: MATTHEW E O MITO DOS MITOS

 



A cruz, a verdade universal e as marcas de Rajah na criação

Por Yuri Schein

“Talvez vocês pensem que a cruz pertence ao meu mundo. Mas estão enganados. A cruz pertence Àquele que fez todos os mundos.”

I — O VAMPIRO QUE VEIO DE OUTRO MUNDO

Matthew era uma anomalia entre os habitantes de Ad’Heim.

Não apenas por ser um vampiro, nem por sua longevidade ou pelo conhecimento que acumulou ao longo de sua existência. Havia algo ainda mais incomum nele: Matthew não nascera naquele mundo.

Viera da Terra, um lugar pertencente a outra realidade, atravessando um antigo portal que ligava universos distintos.

Sua experiência era, portanto, diferente daquela dos habitantes de Ad’Heim. Conhecia histórias, civilizações, religiões e tradições de um mundo que os demais sequer poderiam imaginar.

Entre as coisas que trouxera consigo estava o conhecimento do Evangelho.

Matthew conhecia a história de Cristo, sua encarnação, sua morte e sua ressurreição. Conhecia também o significado da cruz, não apenas como instrumento de execução, mas como símbolo de uma realidade que ultrapassava a própria história humana.

Entretanto, sua experiência em Ad’Heim o levara a uma conclusão que considerava ainda mais extraordinária.

A verdade que conhecera na Terra não parecia pertencer exclusivamente à Terra.

Ela parecia deixar vestígios em todos os lugares.

E, para Matthew, isso não era coincidência.

Era uma evidência da natureza de Rajah.

II — O AUTOR DE TODOS OS MUNDOS

Os habitantes de Ad’Heim conheciam Rajah por suas manifestações, seus desígnios e pelas histórias preservadas ao longo das eras.

Matthew, entretanto, possuía uma perspectiva peculiar.

Se havia atravessado a fronteira entre universos, por que deveria imaginar que a criação se limitava ao mundo de onde viera ou àquele para o qual fora transportado?

A existência de múltiplos mundos não significava a existência de múltiplos criadores.

Pelo contrário: para ele, a multiplicidade da criação apontava para a grandeza de seu Autor.

Rajah não seria simplesmente uma divindade regional, cultuada por um povo ou associada a determinado reino. Seria o fundamento último de toda a realidade.

A Terra e Ad’Heim, embora diferentes em história, geografia e habitantes, pertenceriam à mesma criação.

E se todos os mundos procedem do mesmo Autor, seria absurdo imaginar que a verdade sobre Ele estivesse absolutamente ausente de algum deles.

Matthew acreditava que Rajah havia deixado marcas de seu Evangelho em toda a criação.

Não necessariamente por meio de escrituras, instituições religiosas ou tradições organizadas, mas através de sinais, símbolos, histórias e estruturas de significado que apontavam para uma realidade maior do que os próprios povos conseguiam compreender.

Os homens poderiam esquecer o Autor.

Poderiam deformar suas histórias, atribuir significados equivocados aos símbolos e construir religiões em torno de fragmentos de uma verdade que já não reconheciam.

Mas não poderiam transformar a criação em algo independente daquele que a originou.

III — O MITO DOS MITOS

Foi nesse ponto que Matthew apresentou uma ideia que, na Terra, encontrara expressão particularmente interessante nos pensamentos de dois escritores: J. R. R. Tolkien e C. S. Lewis.

Ambos compreenderam que os grandes mitos da humanidade possuem uma capacidade singular de comunicar realidades profundas.

Histórias de reis que morrem e retornam, sacrifícios que salvam povos, heróis que descem às trevas e encontram redenção, criaturas que entregam a própria vida para que outros possam viver.

Esses temas atravessam culturas e civilizações.

Mas por que determinadas histórias continuam emocionando os homens, mesmo quando seus personagens pertencem a mundos imaginários?

Por que o sacrifício, a redenção, a morte e a esperança possuem uma força que ultrapassa o contexto particular em que aparecem?

Tolkien compreendia que a capacidade humana de criar histórias era uma espécie de subcriação: o homem, como criatura, participa de maneira limitada da capacidade de imaginar e construir mundos.

Seus mitos poderiam conter fragmentos, ecos e reflexos de uma verdade que não haviam conseguido alcançar plenamente.

A imaginação humana não seria necessariamente uma fuga da realidade. Poderia ser uma das maneiras pelas quais o homem reconhece, ainda que imperfeitamente, algo que transcende sua própria experiência.

C. S. Lewis, por sua vez, desenvolveu uma compreensão ainda mais específica.

Durante muito tempo, Lewis apreciou os mitos antigos, mas encontrava dificuldade em aceitar que o Evangelho pudesse ser verdadeiro, justamente porque reconhecia nele elementos semelhantes aos das grandes narrativas mitológicas.

Sua conversa com Tolkien e Hugo Dyson foi decisiva para a mudança de sua compreensão.

A conclusão que amadureceu em seu pensamento era extraordinária: o cristianismo era o Mito que havia se tornado Fato.

A história de Cristo possuía a grandeza e a profundidade das narrativas míticas, mas não estava confinada ao domínio da imaginação.

Aconteceu na história.

Houve um nascimento, uma vida, uma crucificação sob Pôncio Pilatos e uma ressurreição.

O que nas antigas narrativas aparecia como desejo, esperança ou figuração encontrou sua realização histórica no Evangelho.

O Mito não deixou de ser grandioso ao tornar-se Fato. Pelo contrário, sua realidade histórica revelou a verdadeira dimensão de seu significado.

Tolkien enxergava no nascimento de Cristo a grande eucatástrofe da história humana: a reviravolta jubilosa que transforma a tragédia em esperança. Lewis compreendia que o Evangelho era o Mito que se tornara realidade histórica.

Matthew reuniu essas duas percepções e as levou ainda mais longe.

Se o Evangelho é a realidade que dá sentido aos grandes mitos, então os vestígios dessa realidade não precisam estar restritos a uma única história humana.

Podem estar espalhados por toda a criação.

O que Tolkien e Lewis reconheceram na relação entre mitologia e Evangelho, Matthew aplicava à própria estrutura dos mundos.




IV — A CRUZ QUE NÃO PERTENCE A UM ÚNICO MUNDO

Foi em Ad’Heim que essa convicção adquiriu para Matthew uma dimensão particularmente interessante.

Ele reconhecia que os habitantes daquele mundo possuíam símbolos, tradições e narrativas próprias. Não conheciam necessariamente a história da Terra, tampouco tinham acesso às Escrituras que ele havia lido.

Entretanto, havia algo que não conseguia ignorar: a cruz.

Aquele símbolo carregava um significado que ultrapassava sua forma geométrica.

Não era apenas o desenho de duas linhas que se cruzavam, nem um objeto cuja importância dependesse exclusivamente de determinada tradição cultural.

A cruz evocava sacrifício, sofrimento, entrega, reconciliação e redenção.

Para Matthew, tais significados não eram construções arbitrárias.

A cruz apontava para uma realidade que existia antes de qualquer representação humana.

Ele não precisava afirmar que todos os habitantes de Ad’Heim conheciam a crucificação histórica de Cristo. Tampouco precisava acreditar que todas as culturas haviam preservado intacta a mesma doutrina.

O argumento era outro.

Se Rajah é o Autor da criação, o significado do sacrifício redentor não pode ser reduzido a uma convenção cultural. A realidade para a qual a cruz aponta não depende de os homens conhecerem seu nome.

Um povo pode desconhecer a história do Evangelho e ainda assim viver em um mundo cuja própria estrutura carrega vestígios de seu significado.

Um homem pode encontrar um símbolo de sacrifício e compreender que há algo de sagrado na entrega da própria vida por outros, mesmo sem conhecer a história que revela plenamente essa realidade.

Para Matthew, a cruz não era sagrada porque os homens decidiram atribuir-lhe esse significado.

Os homens podiam reconhecê-la porque o sagrado já estava presente na realidade da qual ela era um sinal.

A cruz não precisava ser importada da Terra para possuir significado em Ad’Heim.

O significado pertencia ao Autor de ambos os mundos.

V — O EVANGELHO COMO FUNDAMENTO, NÃO COMO ACIDENTE

A argumentação de Matthew possuía uma consequência importante.

Se o Evangelho fosse apenas uma narrativa surgida em determinado momento da história de um único mundo, sua presença em outras realidades seria uma coincidência curiosa.

Mas, se o Evangelho expressa o propósito eterno de Rajah, sua relação com a criação é muito mais profunda.

A encarnação, o sacrifício e a reconciliação não seriam acontecimentos isolados de uma realidade particular, sem relação com os demais mundos.

Seriam manifestações históricas de um propósito cujo fundamento antecede a própria existência das criaturas.

Isso não significa que Matthew precisasse imaginar uma repetição literal da crucificação em cada universo.

O acontecimento histórico permanece singular. O que se estende por toda a criação é o significado da obra de Rajah.

A diferença é fundamental.

A cruz pode aparecer como símbolo, profecia, figura, pressentimento ou sinal em diferentes mundos. Mas essas manifestações não precisam constituir acontecimentos independentes ou sacrifícios concorrentes.

São ecos de uma realidade cuja origem não está nos mundos criados.

É por isso que Matthew considerava inadequado tratar o Evangelho como uma religião entre tantas outras.

Religiões podem surgir, desaparecer, disputar influência e produzir interpretações contraditórias.

Mas o propósito de Rajah não depende da aceitação das criaturas.

O Evangelho não se torna verdadeiro porque um povo acredita nele.

Um povo pode acreditar, rejeitar, distorcer ou desconhecer sua mensagem. Nada disso altera aquilo que é verdadeiro.

VI — A CRIAÇÃO COMO TESTEMUNHA

Matthew também compreendia que a presença de vestígios do sagrado em diferentes mundos não deveria ser confundida com a preservação perfeita da verdade em todas as culturas.

A criação testemunha seu Autor, mas as criaturas não necessariamente interpretam corretamente esse testemunho.

Um símbolo pode sobreviver enquanto seu significado original é esquecido.

Uma narrativa pode preservar uma estrutura de redenção enquanto seus personagens e acontecimentos são completamente diferentes daqueles registrados no Evangelho.

Um povo pode celebrar a vitória de um herói que entrega a própria vida por seus companheiros sem compreender a realidade maior à qual aquele tema remete.

Isso não significa que toda história de sacrifício seja o Evangelho, nem que toda religião contenha uma versão equivalente do cristianismo.

Significa que as criaturas vivem em uma realidade cuja origem, propósito e significado não foram determinados por elas mesmas.

A criação não é metafisicamente neutra.

Ela pertence ao seu Autor.

E é precisamente por isso que Matthew acreditava ser possível reconhecer sinais do sagrado mesmo em um mundo que nunca ouvira falar da Terra.

VII — A ESPERANÇA DE UM VAMPIRO

Havia, entretanto, uma razão pessoal para Matthew defender essas ideias com tanta convicção.

Ele próprio era um vampiro.

Conhecia a corrupção, a morte e a deformação da existência. Sabia o que significava permanecer vivo de uma maneira que não correspondia à condição natural dos homens.

Sua longevidade não lhe concedera respostas para todas as perguntas.

Pelo contrário, quanto mais conhecia, mais compreendia a profundidade daquilo que estava perdido.

A história do Evangelho, porém, apresentava uma esperança que não dependia da capacidade humana de vencer a morte.

A esperança não estava na força dos homens, em sua longevidade ou na conquista de algum segredo proibido.

Estava na obra de Rajah.

E Matthew acreditava que nem mesmo a distância entre mundos poderia tornar essa esperança irrelevante.

Se Rajah era verdadeiramente o Autor de toda a criação, sua obra não poderia estar limitada às fronteiras de um universo.

A reconciliação não seria uma ideia regional.

A vitória sobre a morte não seria um mito local.

O Evangelho não seria apenas a história de um mundo.

Seria a história que dá sentido a todos eles.

Talvez fosse essa a razão pela qual Matthew, apesar de sua condição, continuasse falando sobre a cruz.

Não porque acreditasse que a cruz pudesse ser reduzida a um símbolo de esperança entre outros, mas porque via nela a manifestação de uma realidade que ultrapassava sua própria existência.

O vampiro que havia atravessado os mundos carregava consigo uma mensagem que, segundo sua convicção, antecedia todos eles.

E, se estivesse certo, nenhum mundo estaria verdadeiramente distante do Evangelho.

VIII — O MITO QUE É FATO EM TODOS OS MUNDOS

A reflexão de Matthew conduz a uma conclusão que ultrapassa a própria discussão sobre mitologia.

Tolkien ensinou que a imaginação humana pode produzir histórias que refletem fragmentos de uma verdade maior.

Lewis compreendeu que o Evangelho é o Mito que se tornou Fato: a grande narrativa de sacrifício e redenção que entrou na história.

Matthew, por sua vez, acreditava que essa verdade não poderia ser confinada à realidade em que a história da Terra aconteceu.

Se Rajah é o Autor de todos os mundos, todos eles pertencem à mesma realidade criada. E se o Evangelho expressa seu propósito, suas marcas podem ser reconhecidas mesmo onde a narrativa histórica ainda não foi conhecida.

A cruz, portanto, não é propriedade de uma civilização.

O sacrifício redentor não é uma invenção cultural.

A esperança da reconciliação não depende da imaginação humana.

Tudo isso encontra seu fundamento em Rajah.

O que os homens chamam de mito pode ser uma sombra daquilo que é verdadeiro. O que imaginam pode conter vestígios daquilo que não compreendem. E o que reconhecem apenas parcialmente pode encontrar sua explicação plena naquilo que Rajah revelou.

Matthew não afirmava que todos os habitantes de Ad’Heim conheciam o Evangelho.

Afirmava algo muito mais profundo:

Todos habitavam um mundo cuja realidade pertencia ao Autor do Evangelho.

E talvez seja por isso que, mesmo em Ad’Heim, a cruz não seja apenas um símbolo.

Ela é um testemunho.

Um sinal de que o sagrado não começa onde os homens começam a falar sobre ele.

O sagrado precede os homens, precede seus mundos e precede suas histórias.

Pois Rajah não é apenas o Deus de um mundo.

É o Autor de todos eles.

E o Evangelho não é apenas uma história que aconteceu em algum lugar da criação.

É a verdade que dá sentido à criação inteira.


“O Mito dos Mitos não é uma história que os homens inventaram para explicar o mundo. É a história verdadeira que explica por que todos os mundos existem.”

Matthew — Vampiro, viajante entre mundos e testemunha do Evangelho de Rajah.

Ad’Heim — Yuri Schein.

terça-feira, 10 de novembro de 2026

Dois sóis e duas luas: o céu extraordinário de Ad’Heim

 



Por Yuri Schein

Imagine contemplar o horizonte ao amanhecer e perceber que dois sóis iluminam o firmamento. Imagine observar a noite e encontrar duas luas suspensas sobre montanhas, florestas, oceanos e antigas cidades. Agora imagine que esse céu não pertence a outro planeta de nosso universo, mas a um mundo inteiramente diferente, com sua própria história, geografia e mitologia.


Esse é Ad’Heim.

Uma das características mais curiosas do universo criado por Yuri Schein é sua constituição astronômica: o mundo possui dois sóis e duas luas. Pode parecer apenas um detalhe visual destinado a tornar o cenário mais fantástico, mas essa característica representa algo muito mais interessante: uma declaração de independência em relação às referências naturais da Terra.

Ad’Heim não é simplesmente uma versão imaginária do nosso mundo. Sua própria paisagem celeste já anuncia que estamos diante de outra realidade.


Um céu que não pertence à Terra

Na literatura de fantasia, é relativamente comum encontrar mundos que reproduzem a geografia terrestre, com continentes, oceanos, montanhas e florestas, acrescentando criaturas mágicas e civilizações fictícias. Entretanto, a construção de um universo verdadeiramente próprio pode começar muito antes da apresentação de seus habitantes.


Pode começar pelo céu.

Em Ad’Heim, a presença de dois sóis e duas luas estabelece uma diferença fundamental em relação à experiência cotidiana do leitor. O firmamento não é apenas um pano de fundo para as aventuras: ele faz parte da identidade visual e cosmológica desse universo.

O leitor que contempla uma ilustração de Ad’Heim não deveria encontrar simplesmente um céu terrestre com cores diferentes. Deveria reconhecer que aquele mundo possui uma constituição própria.

Dois sóis e duas luas são elementos suficientemente simples para serem compreendidos imediatamente, mas suficientemente extraordinários para despertar perguntas sobre a realidade em que os personagens vivem.


A astronomia como elemento de construção de mundo

Uma das vantagens de estabelecer características astronômicas próprias é ampliar as possibilidades de construção narrativa.

Um mundo com dois sóis e duas luas desperta naturalmente questões sobre sua organização temporal, suas noites, seus ciclos celestes e a maneira como seus habitantes interpretam o firmamento.

Como são percebidos os amanheceres? Como os habitantes representam as duas luas em suas tradições? Que referências celestes são utilizadas pelos navegadores? Como diferentes povos registram a passagem do tempo?

Essas perguntas não precisam receber respostas imediatas para que o universo adquira profundidade. Pelo contrário: a existência de características ainda não exploradas pode ampliar a sensação de que aquele mundo possui uma realidade muito maior do que aquilo que foi apresentado nas páginas.

É importante, contudo, distinguir possibilidades de elementos já estabelecidos no cânone. A presença dos dois sóis e das duas luas é uma característica do universo de Ad’Heim; suas consequências astronômicas específicas constituem um campo de desenvolvimento próprio.


A paisagem também conta histórias

O céu de um mundo fantástico influencia profundamente sua identidade estética.

Em uma narrativa épica, o leitor não acompanha apenas personagens atravessando territórios. Ele também descobre paisagens, contempla horizontes e reconhece ambientes que passam a integrar sua memória da história.

Em Ad’Heim, os dois sóis e as duas luas oferecem uma assinatura visual particularmente marcante.

Imagine as construções de antigos reinos projetando sombras sob uma iluminação incomum. Imagine embarcações atravessando o Mar Divisor sob um firmamento de duas luas. Imagine fortalezas erguidas em regiões montanhosas, florestas ancestrais e campos de batalha contemplados por um céu que não existe em nossa realidade.

Essas imagens ajudam a estabelecer uma identidade visual própria para a série.

Não é necessário que cada capítulo explique a astronomia do mundo. Basta que o leitor perceba, progressivamente, que está em um lugar diferente daquele que conhece.


Fantasia não significa ausência de coerência

Existe uma diferença importante entre criar algo fantástico e criar algo arbitrário.

A fantasia permite imaginar realidades que ultrapassam nossa experiência, mas isso não significa que seu universo deva ser desprovido de organização interna.

Um mundo pode possuir dois sóis, duas luas, criaturas sobrenaturais, rios associados à memória e ao esquecimento e entidades que ultrapassam a existência ordinária. Ainda assim, esses elementos precisam pertencer a uma realidade ficcional reconhecível em sua própria estrutura.

A liberdade criativa não elimina a necessidade de coerência. Na verdade, quanto mais extraordinário é um universo, maior pode ser o cuidado necessário para estabelecer suas relações internas.

Essa é uma das possibilidades mais interessantes da construção de Ad’Heim: permitir que elementos fantásticos coexistam dentro de uma realidade que não depende das convenções naturais da Terra.


Um universo que começa no próprio firmamento

Os dois sóis e as duas luas são apenas uma das características que distinguem Ad’Heim de uma fantasia medieval convencional.

Ao longo da série, o leitor encontra diferentes continentes, reinos, civilizações, criaturas, Hunens, Guardiões e acontecimentos que gradualmente revelam uma cosmologia muito mais ampla.

O céu é apenas a primeira impressão de um mundo que possui sua própria história.

E talvez seja justamente essa a melhor maneira de compreender a proposta de Ad’Heim: não se trata de colocar elementos fantásticos em nosso mundo, mas de construir um mundo no qual o extraordinário já faz parte da própria realidade.

Em Ad’Heim, até mesmo o céu é diferente.

domingo, 8 de novembro de 2026

A invisibilidade não é uma deficiência de Deus, mas uma limitação do observador

 


por Yuri Schein 

Existe um equívoco filosófico bastante curioso na maneira como algumas pessoas tratam a invisibilidade: pressupõem que aquilo que não pode ser visto necessariamente carece de alguma coisa. Como se a capacidade de ser percebido pela visão constituísse uma propriedade ontológica obrigatória de tudo aquilo que existe. É uma confusão elementar entre a natureza do objeto e a capacidade do sujeito que pretende observá-lo.

Ora, desde quando a incapacidade de um instrumento em detectar determinada realidade constitui uma deficiência da realidade detectada?

Uma pessoa cega não transforma as cores em inexistentes. Um ouvido incapaz de captar frequências ultrassônicas não torna essas frequências menos reais. Um microscópio não é uma autoridade metafísica capaz de decretar a inexistência daquilo que ultrapassa sua resolução. O limite do instrumento não estabelece o limite do real.

E aqui está a inversão que muitos parecem não perceber: se Deus é invisível, isso não significa que lhe falte visibilidade, mas que ao olho humano falta capacidade para contemplar essa categoria de existência.

O problema, portanto, não está necessariamente no objeto, mas na pretensão epistemológica do observador.

É bastante arrogante transformar a anatomia humana em parâmetro universal da realidade. O olho é um órgão biológico, condicionado por determinadas propriedades físicas, frequências luminosas e limitações sensoriais. Não é uma instância legisladora da ontologia. Não possui autoridade para determinar quais categorias de existência podem ou não existir.

Quando alguém argumenta que Deus não pode existir porque não pode ser visto, está, na prática, cometendo uma inversão categorial: exige que uma realidade transcendente se submeta às condições perceptivas de um organismo criado.

É como exigir que o infinito caiba numa régua e, diante de sua incapacidade, concluir que o infinito é defeituoso.

Mais interessante ainda: a própria exigência pressupõe que Deus deveria possuir propriedades compatíveis com a percepção humana para ser considerado real. Mas por que razão a realidade divina deveria ser condicionada pela capacidade perceptiva da criatura? Quem estabeleceu que o olho humano é a medida da existência? E com qual autoridade metafísica?

Na perspectiva cristã, Deus não é um objeto material escondido em algum canto do universo, aguardando que alguém desenvolva um equipamento suficientemente potente para encontrá-lo. Ele é espírito (João 4:24), e sua natureza não está subordinada às categorias da corporeidade. Sua invisibilidade não representa uma privação ontológica, mas uma distinção entre a natureza divina e as condições próprias da percepção sensorial.

Aliás, Paulo não apresenta a invisibilidade divina como uma deficiência, mas como atributo: Deus é aquele a quem nenhum homem viu nem pode ver (1 Timóteo 6:16).

Perceba a diferença: o texto não diz que Deus é menos real porque não pode ser contemplado pelo olho humano. Diz que sua natureza não está disponível à contemplação visual humana.

A invisibilidade não é uma ausência de existência; é uma ausência de acessibilidade visual para determinado observador.

E há uma ironia nisso tudo: o sujeito que exige enxergar Deus para acreditar nele está utilizando um instrumento cuja incapacidade de enxergar Deus não demonstra absolutamente nada sobre a capacidade de Deus existir.

O olho não é Deus. O olho não é onisciente. O olho não é metafisicamente autossuficiente. E, sobretudo, o olho não é o tribunal diante do qual toda a realidade precisa comparecer para receber autorização de existir.

A questão nunca foi se Deus consegue ser visto pelo olho humano. A questão é por que alguém imaginaria que o olho humano deveria ser capaz de contemplar Deus.

Não é Deus que precisa justificar sua invisibilidade diante do olho. É o olho que precisa justificar sua pretensão de ser capaz de enxergar tudo.


quinta-feira, 5 de novembro de 2026

Ad’Heim — Livro VII: O Herdeiro da Lâmina

 


Entre a tempestade, o esquecimento e o legado de uma família.

Por Yuri Schein

Depois de tantas guerras, perdas e provações, Andrew Stormheart e Siren Deadblood finalmente encontram aquilo que parecia impossível em Ad’Heim: a paz.

Em Lenória, sob a luz dos dois sóis, o casal vive com seus quatro filhos Demonborn em uma propriedade simples, distante das grandes disputas que marcaram suas vidas. Entre brincadeiras, treinamentos, pequenas desavenças e os encantos da infância, a família constrói uma existência que, por algum tempo, parece protegida das sombras do passado.

Mas algumas tragédias não chegam anunciadas pelos exércitos, nem pelas trombetas da guerra. Às vezes, basta uma tempestade.

Quando Andrew recebe a notícia de que um tio distante deseja lhe transferir terras em Irdos, no Continente Norte, a família decide atravessar o Mar Divisor e estabelecer-se temporariamente naquela região. A viagem, que deveria representar uma nova oportunidade, transforma-se em um pesadelo quando uma força sobrenatural se manifesta sobre as águas.

Sinclair, servo de Yalld Ahaboth, surge em meio à tempestade trazendo uma ameaça que atingirá Andrew e Siren onde mais dói: sua própria família.

No caos que se segue, a pequena Ariane desaparece no mar.

Yalld não pretende simplesmente matá-la. Sua vingança é mais cruel: preservar aquilo que ama e transformar a ausência em sofrimento. Encontrada por camponeses nas proximidades do Rio Fanur, a menina perde a memória e recebe um novo nome: Elisa. Longe dos pais e de tudo o que conhecia, cresce sem saber que pertence a uma família que jamais deixou de procurá-la.

Enquanto Andrew e Siren passam anos tentando encontrar a filha, o tempo transforma a antiga casa de Lenória em um lugar de espera. Seus outros filhos crescem, e Darian, incapaz de aceitar o desaparecimento da irmã, decide partir em sua procura.

A jornada, porém, reserva-lhe um destino igualmente terrível.

Ao atravessar as águas do esquecimento do Rio Lethar, Darian perde a própria identidade. Sem lembranças de sua infância, de seus pais ou de sua missão, passa a existir como Tir’iel. Mas nem mesmo o esquecimento consegue apagar completamente aquilo que foi forjado nele: seu instinto de combate e sua extraordinária habilidade com a espada.

Em Irdos, seu caminho cruza o de Elisa, agora adulta e casada com o Visconde Fedor Vandarling, portador da lendária Excaellum, uma espada de meteorito capaz de adaptar-se ao estilo de seus adversários.

É nesse cenário que ocorre um dos confrontos mais marcantes da história: um duelo no qual Darian, mesmo desarmado e ferido, enfrenta o poder de Excaellum e demonstra que a verdadeira maestria não depende exclusivamente da arma que se empunha. Seu próprio corpo torna-se instrumento de combate, e sua vitória transforma-o em uma figura celebrada pela multidão.

Entretanto, por trás dos acontecimentos, Sinclair continua conduzindo sua vingança.

Sem conhecerem o próprio passado, Darian e Elisa aproximam-se, apaixonam-se e constituem uma família. O destino, manipulado pela magia e pela crueldade de Yalld Ahaboth, conduz os dois irmãos a uma tragédia que nenhum deles poderia imaginar.

Somente quando as águas do Rio Mnemar devolvem as lembranças perdidas é que a verdade emerge.

O reencontro com a memória não traz apenas alívio. Traz horror, culpa e uma revelação devastadora. Aqueles que haviam sido separados na infância descobrem que, sem saber quem eram, construíram juntos uma vida que jamais deveriam ter vivido daquela maneira.

Ariane, incapaz de suportar o peso da descoberta, chega a tentar tirar a própria vida com a Excaellum.

É então que a trama de Sinclair finalmente vem à luz. O desaparecimento, o esquecimento, o encontro e a tragédia não foram acidentes: tudo fazia parte de uma vingança cuidadosamente arquitetada em nome de Yalld Ahaboth.

Mas a história não termina na destruição.

No confronto final, as forças malignas são enfrentadas, e os caminhos daqueles que sobreviveram começam a encontrar novas direções. Darian reencontra sua identidade e une seu destino ao de Pleroma, a misteriosa oráculo que o acompanhara durante sua jornada e que o chamava carinhosamente de “passarinho”.

Ariane, por sua vez, reconstrói sua vida e se casa com o Conde de Khsandra, consolidando também sua posição em Irdos. Apesar de tudo o que aconteceu, os irmãos preservam o vínculo que o esquecimento e a manipulação não conseguiram destruir.

Anos depois, Andrew e Siren finalmente reencontram os filhos e os netos. A propriedade de Lenória volta a conhecer o barulho das conversas, das visitas e das pequenas alegrias familiares. As cartas recebidas durante os anos de separação permanecem guardadas, testemunhas silenciosas de um amor que jamais desistiu.

Já idosos, Andrew e Siren morrem em paz, cercados pela família que tanto esperaram rever.

E, em Lenória, uma nova história começa.

Darian e Pleroma têm um filho chamado Kaelthar. Desde cedo, o menino demonstra uma aptidão extraordinária para o manejo da espada, revelando que a herança de combate de sua família não terminaria com a geração de Andrew. O sangue de Stormheart ainda carregava consigo uma vocação que, no futuro, ultrapassaria as fronteiras de Lenória.

O legado da lâmina estava apenas começando.

Os temas de O Herdeiro da Lâmina

O sétimo volume de Ad’Heim aborda a ausência, a memória, a identidade, a família e as consequências de uma vingança que ultrapassa os limites da própria morte.

Yalld Ahaboth demonstra que nem sempre é necessário destruir alguém fisicamente para arruinar sua existência. Às vezes, separar uma família, apagar lembranças e manipular os caminhos de pessoas inocentes é uma forma ainda mais cruel de violência.

O Rio Lethar representa o esquecimento, enquanto o Rio Mnemar devolve aquilo que havia sido perdido. Entre essas duas águas, Darian e Ariane descobrem que a identidade humana não pode ser reduzida àquilo de que alguém se lembra: existe um passado cujas consequências continuam presentes mesmo quando sua história é desconhecida.

A espada, por sua vez, ultrapassa sua condição de instrumento de guerra. Ela representa herança, responsabilidade, disciplina e a transmissão de uma tradição. O talento de Darian, a influência de Timo e o nascimento de Kaelthar anunciam uma nova geração que carregará consigo as marcas de tudo o que veio antes.

O Herdeiro da Lâmina é, acima de tudo, uma história sobre aquilo que permanece quando quase tudo foi perdido.

Porque algumas famílias sobrevivem às guerras. Outras sobrevivem à morte. Mas há aquelas que precisam sobreviver até mesmo à própria história.

E, em Ad’Heim, o legado de Andrew Stormheart ainda não chegou ao seu fim.

Ad’Heim — Livro VI: Angarkor

 


O Algoz, o Necromante e o Futuro do Caos

Por Yuri Schein

Há histórias que começam com uma guerra, outras com uma profecia. Algumas começam com a queda de um reino. Mas existem histórias cujo verdadeiro significado só pode ser compreendido quando se descobre que aquilo que parecia uma punição era, na realidade, uma missão.

Em Angarkor, sexto volume da saga Ad’Heim, acompanhamos uma jornada que começa entre as areias de Aldora e termina diante de uma revelação capaz de alterar o destino de toda a existência.

O livro não é simplesmente uma narrativa sobre a queda de Arteph ou sobre as consequências das antigas guerras. É, sobretudo, a história da razão pela qual Angarkor precisou tornar-se aquilo que é.

E a resposta está muito além dos limites conhecidos pelos habitantes dos reinos.


1. Angarkor e a peregrinação pelo deserto

A narrativa começa em Aldora.

Angarkor atravessa o deserto como um homem comum. Veste um manto escuro, mantém o capuz sobre a cabeça e esconde seus cabelos brancos. Não carrega espada nem ostenta os sinais de sua verdadeira natureza.

Durante sua passagem por um oásis, conhece Liora, filha de Rashid. A menina lhe conta uma antiga lenda sobre HellBreath, o Rei do Fogo, e Asha, uma mulher humana por quem o soberano teria se apaixonado.

Segundo a tradição, dessa união teriam nascido os lagartos e os meio-dragões que habitam as regiões desérticas.

A história desperta a curiosidade de Angarkor, que decide investigar os vestígios daquele passado.

Sua jornada o conduz até Samir al-Maz, um explorador e ladrão de tumbas capaz de interpretar inscrições anteriores à Triarquia. Juntos, seguem em direção à Montanha sem Nome.

Entretanto, aquilo que parecia uma montanha revela uma realidade muito mais extraordinária: trata-se do cadáver de uma criatura colossal, parcialmente enterrada nas areias.

Ali se encontra o túmulo de Azhur-Kael, conhecido como o Rei que Não Morreu.


2. A Montanha sem Nome e o legado de Azhur-Kael


Sob o túmulo de Azhur-Kael, Angarkor encontra uma estrutura que não corresponde a nenhuma arquitetura humana conhecida.

Uma escadaria de pedra escura, perfeitamente lisa e sem emendas, conduz às profundezas da construção.

No fundo, existe um salão circular cercado por pilares inclinados. Cada um deles apresenta o mesmo símbolo misterioso: o Símbolo Anterior aos Nomes.


Sua representação lembra uma porta, um olho fechado e uma linha interrompida por três marcas.


Naquele lugar, Angarkor enfrenta os Vermes da Areia. Durante o combate, encontra, na garganta de uma dessas criaturas, um Fragmento Negro do tamanho de uma cabeça.


O fragmento sussurra:


"O sangue ainda caminha. O guardião ainda permanece. E a porta... não deve ser aberta."


Em seguida, transforma-se em pó.


É então que surge a presença translúcida de Azhur-Kael.


O antigo rei revela uma informação decisiva: seu reino havia sido construído sobre aquela prisão justamente para tentar contê-la.


A revelação transforma a interpretação de toda a região. A antiga civilização não estava simplesmente assentada sobre uma construção misteriosa. Seu próprio reino havia sido erguido como parte de uma tentativa de contenção.


O que existe sob a Montanha sem Nome permanece desconhecido. Trata-se de algo que não deveria ter encontrado caminho até este mundo.


Sua verdadeira natureza não é revelada.


Também permanece a advertência de que o sangue primordial ainda caminha, associado a Nahir e outros elementos dessa linhagem.


O livro não oferece uma explicação definitiva para esses mistérios, preservando-os como questões abertas da mitologia de Ad’Heim.


3. A Porta Escura e o soberano além dela


Depois dos acontecimentos no deserto, a narrativa alcança um dos momentos mais importantes de toda a saga.


Uma porta escura manifesta-se no salão dos Hunens.


Estão presentes Sefrion, Baltamus, Lenória, Morvahn, Valeth, Kallion, Arteph e Aldora.


Através daquela passagem, Angarkor é conduzido por Rajah, o soberano, para um lugar que não pertence ao deserto nem aos territórios conhecidos.


Do outro lado, encontra uma pequena casa sob a chuva.


Dentro dela está Elias.


Um homem comum, sentado à mesa, cercado de livros. Sobre uma cama repousa o corpo sem vida de sua amada.


Elias escreve uma nova página coberta de símbolos. Acaba de chegar à conclusão de que não pode simplesmente aceitar a morte daquela que ama.


Sua determinação é simples, mas terrível: encontrará um caminho para desafiar a ordem dos mortos.


Rajah apresenta essa cena a Angarkor não como uma ocorrência isolada, mas como parte de uma visão muito maior.


4. A verdadeira ameaça ao universo


Rajah mostra a Angarkor o futuro que está diante de Ad’Heim.


Os reinos prosperarão. Desenvolverão seus conhecimentos, fortalecerão suas estruturas e alcançarão uma nova geração de estabilidade e crescimento.


Entretanto, em outra geração, os habitantes desse mundo utilizarão o poder dos Vórtices em uma guerra de proporções inimagináveis.


O resultado será a destruição daquele universo.


Não se trata simplesmente da derrota de um reino, da extinção de uma civilização ou da queda de uma dinastia. A ameaça alcança a própria existência.


É nesse momento que Angarkor compreende a verdadeira dimensão de sua missão.


A solução não consiste em estabelecer mais ordem, promover uma aliança ou impedir apenas que determinada tecnologia seja desenvolvida.


Rajah precisa impedir que a estrutura necessária para aquela guerra se consolide.


E, para isso, será necessário o Caos.


5. Angarkor: o Hunen do Caos e o Algoz


Angarkor já havia sido Korangar.


Sua trajetória anterior, marcada pela queda e pelas consequências de sua antiga condição, poderia levar qualquer observador a interpretar sua situação como uma punição.


Entretanto, Rajah revela que sua função não era simplesmente castigá-lo.


Angarkor recebeu um cargo: o Algoz.


Sua missão será espalhar o Caos por Ad’Heim, impedindo que os reinos alcancem a estabilidade necessária para construir a estrutura que permitirá a futura guerra do Vórtex.


Isso significa manter os reinos divididos, derrubar poderes estabelecidos, interromper processos de consolidação política e provocar conflitos quando necessário.


Angarkor deverá fazer o mundo sofrer agora para impedir sua destruição posterior.


A missão não consiste em destruir todo conhecimento, eliminar qualquer forma de prosperidade ou impedir uma aliança específica. O objetivo é impedir a consolidação da estrutura civilizacional que tornará possível a catástrofe.


Sua função é, portanto, muito diferente daquela atribuída convencionalmente a um vilão.


Ele não espalhará o Caos simplesmente por ambição, ressentimento ou prazer na destruição. Cumprirá uma incumbência recebida de Rajah, relacionada à preservação da existência.


O Caos deixa de ser apenas uma força de oposição à ordem e passa a representar um instrumento necessário para impedir um futuro ainda pior.


6. Elias: o novo centro da jornada


A missão de Angarkor possui uma condição fundamental: ele deverá servir a Elias.


Rajah explica que o necromante atravessará caminhos que nenhum outro homem atravessaria. Sua dor o levará a desafiar a ordem dos mortos, e sua busca poderá revelar verdades que nem mesmo os Hunens conseguiram alcançar.


Elias ainda não conhece a dimensão daquilo que começou.


Não é um soberano, um general ou um grande conquistador. É um homem que perdeu a mulher amada e decidiu procurar uma resposta para aquilo que considera inaceitável.


Sua determinação aparece em uma frase simples:


"Eu vou encontrar um caminho."


Para Angarkor, entretanto, aquele olhar não é desconhecido.


A lembrança de Violet, a mulher que amou no passado, sobrepõe-se à imagem da mulher morta de Elias.


Angarkor reconhece naquele homem o mesmo abismo que já conheceu em sua própria existência: a recusa em aceitar os limites impostos pelo mundo.


Violet, portanto, é fundamental para compreender a reação de Angarkor diante de Elias. Não é apenas uma lembrança de seu passado amoroso, mas a razão pela qual ele reconhece a profundidade da dor daquele homem.


A partir desse encontro, Elias torna-se o centro da nova jornada, enquanto Angarkor assume a posição de seu Algoz e servidor.


7. O retorno ao salão dos Hunens


Depois da revelação, Angarkor retorna através da Porta Escura.


Os Hunens querem saber o que havia do outro lado.


Sua resposta é perturbadora:


"Um homem. O fim de tudo. Significa que Ad’Heim terá uma geração de prosperidade. Seus reinos crescerão... E, em outra geração, utilizarão o poder do Vórtex em uma guerra que destruirá este universo."


A visão de Rajah altera a compreensão dos acontecimentos.


O perigo não está necessariamente em uma batalha que já começou, mas no futuro que a própria civilização poderá construir.


Quando a porta desaparece, Angarkor observa sua mão.


A marca de ressonância deixada por Sefrion desapareceu.


Em seu lugar surgiu um símbolo diferente: um pequeno círculo negro atravessado por uma linha vertical.


É o antigo símbolo do Caos.


A transformação representa o selamento de seu novo juramento e confirma sua condição de Hunen do Caos.


Angarkor compreende que sua sentença talvez nunca tenha sido apenas uma punição por ter sido Korangar. Sua peregrinação, os encontros, os fragmentos e a própria visão de Rajah parecem integrar algo que começou muito antes de sua queda.


No centro do salão, diante dos Hunens, pronuncia o nome daquele a quem deverá servir:


"Elias."


Depois ergue os olhos e declara:


"Então que comece."


Assim termina Angarkor.


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8. Personagens e elementos fundamentais do Livro VI


Para compreender a continuidade da saga, é necessário preservar as seguintes informações:


Angarkor: antigo Korangar e atual Hunen do Caos. É o Algoz, função atribuída por Rajah. Seu objetivo é impedir que Ad’Heim alcance a estrutura de estabilidade e prosperidade que possibilitará a futura guerra do Vórtex. Deve servir a Elias.


Elias: necromante que perdeu a mulher amada. No final do livro, está em uma casa sob a chuva, cercado de livros, escrevendo símbolos e decidido a encontrar um caminho para desafiar a ordem dos mortos. Será o centro da jornada subsequente.


Rajah: soberano que habita além da Porta Escura. É quem revela a Angarkor o futuro de Ad’Heim e lhe atribui a função de Algoz. Suas visões mostram aquilo que está diante, mas não constituem uma garantia de inevitabilidade.


Violet: mulher que Angarkor amou no passado. Sua lembrança se sobrepõe à imagem da amada morta de Elias durante a visão apresentada por Rajah.


Azhur-Kael: o Rei que Não Morreu. Construiu seu reino sobre a prisão existente sob a Montanha sem Nome, tentando contê-la.


Samir al-Maz: explorador e ladrão de tumbas que conhece inscrições anteriores à Triarquia. Acompanha Angarkor até a Montanha sem Nome.


Liora: filha de Rashid. Conta a Angarkor a lenda de HellBreath e Asha, despertando seu interesse pela história antiga do deserto.


HellBreath: Rei do Fogo, figura da antiga lenda de Aldora.


Asha: mulher humana amada por HellBreath. Segundo a lenda, dessa união nasceram os lagartos e meio-dragões do deserto.


Nahir: associado à questão do sangue primordial, cuja continuidade permanece um mistério.


9. Elementos da mitologia que permanecem em aberto


O sexto volume apresenta mistérios que não devem ser resolvidos arbitrariamente em continuações.


A criatura sob a Montanha sem Nome: sua identidade, origem, natureza e propósito permanecem desconhecidos. Não deve receber um nome ou uma classificação definitiva sem que a própria narrativa apresente essa revelação.


O Símbolo Anterior aos Nomes: aparece nos pilares da estrutura subterrânea. Sua representação lembra uma porta, um olho fechado e uma linha interrompida por três marcas. Seu significado completo não é explicado.


O sangue primordial: ainda caminha pelo mundo. Nahir e outros estão associados a essa questão, cuja extensão permanece desconhecida.


A prisão: sabe-se que Azhur-Kael construiu seu reino sobre ela para tentar contê-la. Não se deve presumir que a ameaça tenha sido eliminada.


A Porta Escura: conecta o salão dos Hunens à casa de Elias. Surge e desaparece, sendo o instrumento pelo qual Rajah apresenta sua revelação.


O futuro do Vórtex: Ad’Heim terá uma geração de prosperidade antes que, em outra geração, a utilização dos Vórtices em uma guerra provoque a destruição do universo. Essa é a visão apresentada por Rajah, não uma justificativa para afirmar que todos os acontecimentos futuros já estão determinados.


10. Diretrizes canônicas para a continuação de Ad’Heim


O encerramento de Angarkor estabelece as condições iniciais obrigatórias para qualquer narrativa posterior.


1. Angarkor deve começar a nova etapa como Hunen do Caos e Algoz de Rajah.


2. O símbolo do Caos — um pequeno círculo negro atravessado por uma linha vertical — encontra-se em sua mão, substituindo a antiga marca de ressonância de Sefrion.


3. Angarkor deve servir a Elias, o necromante que pretende desafiar a ordem dos mortos.


4. Sua missão é espalhar o Caos por Ad’Heim para impedir a consolidação da estrutura política, econômica, tecnológica e militar que permitirá a futura guerra do Vórtex.


5. Não basta impedir uma aliança ou destruir uma arma isolada. O objetivo é impedir a consolidação das condições que tornarão possível a catástrofe universal.


6. Elias é o novo centro da jornada. Sua busca pela amada e os caminhos que percorrerá são fundamentais para o desenvolvimento da história.


7. Violet pertence ao passado de Angarkor e deve permanecer como parte importante de sua memória e de sua relação com Elias.


8. Rajah é o soberano além da Porta Escura. Suas revelações devem ser preservadas sem transformar suas visões em acontecimentos inevitáveis por definição.


9. A identidade daquilo que está sob a Montanha sem Nome continua desconhecida.


10. O sangue primordial ainda caminha. Nahir e os demais elementos associados a essa questão não devem ser esquecidos nem receber explicações inventadas.


Essas diretrizes não são sugestões narrativas. Constituem os fundamentos da continuidade canônica estabelecida pelo sexto volume.


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Considerações finais


Ad’Heim — Angarkor é um livro sobre a natureza paradoxal da preservação.


Durante muito tempo, Angarkor poderia ser interpretado como alguém condenado a carregar as consequências de sua própria queda. Entretanto, ao conhecer a revelação de Rajah, o leitor descobre que sua existência está ligada a uma responsabilidade muito maior.


Ele deverá impedir que o mundo alcance o futuro que aparentemente deveria desejar.


Os reinos prosperarão. Os conhecimentos crescerão. As estruturas políticas se fortalecerão. E justamente quando Ad’Heim parecer ter encontrado estabilidade suficiente para alcançar uma nova era, essa mesma estabilidade poderá fornecer os meios para sua destruição.


A missão de Angarkor consiste em interromper esse caminho.


Mas existe outra questão ainda mais inquietante: o homem a quem ele deverá servir é um necromante que não aceita a morte da mulher amada.


Elias começa sua jornada movido pela dor. Angarkor começa a sua movido por uma incumbência que ultrapassa a compreensão dos próprios reinos.

Do encontro entre esses dois homens poderá nascer uma das transformações mais importantes de toda a história de Ad’Heim.

Afinal, talvez a maior ameaça à existência não seja o Caos que destrói aquilo que existe, mas a ordem que constrói, sem perceber, os instrumentos de sua própria aniquilação.

"Então que comece."

Ad’Heim — Livro VI: Angarkor.

Por Yuri Schein.

Luz do Justo — Provérbios 4:18.