quinta-feira, 5 de novembro de 2026

Ad’Heim — Livro VII: O Herdeiro da Lâmina

 


Entre a tempestade, o esquecimento e o legado de uma família.

Por Yuri Schein

Depois de tantas guerras, perdas e provações, Andrew Stormheart e Siren Deadblood finalmente encontram aquilo que parecia impossível em Ad’Heim: a paz.

Em Lenória, sob a luz dos dois sóis, o casal vive com seus quatro filhos Demonborn em uma propriedade simples, distante das grandes disputas que marcaram suas vidas. Entre brincadeiras, treinamentos, pequenas desavenças e os encantos da infância, a família constrói uma existência que, por algum tempo, parece protegida das sombras do passado.

Mas algumas tragédias não chegam anunciadas pelos exércitos, nem pelas trombetas da guerra. Às vezes, basta uma tempestade.

Quando Andrew recebe a notícia de que um tio distante deseja lhe transferir terras em Irdos, no Continente Norte, a família decide atravessar o Mar Divisor e estabelecer-se temporariamente naquela região. A viagem, que deveria representar uma nova oportunidade, transforma-se em um pesadelo quando uma força sobrenatural se manifesta sobre as águas.

Sinclair, servo de Yalld Ahaboth, surge em meio à tempestade trazendo uma ameaça que atingirá Andrew e Siren onde mais dói: sua própria família.

No caos que se segue, a pequena Ariane desaparece no mar.

Yalld não pretende simplesmente matá-la. Sua vingança é mais cruel: preservar aquilo que ama e transformar a ausência em sofrimento. Encontrada por camponeses nas proximidades do Rio Fanur, a menina perde a memória e recebe um novo nome: Elisa. Longe dos pais e de tudo o que conhecia, cresce sem saber que pertence a uma família que jamais deixou de procurá-la.

Enquanto Andrew e Siren passam anos tentando encontrar a filha, o tempo transforma a antiga casa de Lenória em um lugar de espera. Seus outros filhos crescem, e Darian, incapaz de aceitar o desaparecimento da irmã, decide partir em sua procura.

A jornada, porém, reserva-lhe um destino igualmente terrível.

Ao atravessar as águas do esquecimento do Rio Lethar, Darian perde a própria identidade. Sem lembranças de sua infância, de seus pais ou de sua missão, passa a existir como Tir’iel. Mas nem mesmo o esquecimento consegue apagar completamente aquilo que foi forjado nele: seu instinto de combate e sua extraordinária habilidade com a espada.

Em Irdos, seu caminho cruza o de Elisa, agora adulta e casada com o Visconde Fedor Vandarling, portador da lendária Excaellum, uma espada de meteorito capaz de adaptar-se ao estilo de seus adversários.

É nesse cenário que ocorre um dos confrontos mais marcantes da história: um duelo no qual Darian, mesmo desarmado e ferido, enfrenta o poder de Excaellum e demonstra que a verdadeira maestria não depende exclusivamente da arma que se empunha. Seu próprio corpo torna-se instrumento de combate, e sua vitória transforma-o em uma figura celebrada pela multidão.

Entretanto, por trás dos acontecimentos, Sinclair continua conduzindo sua vingança.

Sem conhecerem o próprio passado, Darian e Elisa aproximam-se, apaixonam-se e constituem uma família. O destino, manipulado pela magia e pela crueldade de Yalld Ahaboth, conduz os dois irmãos a uma tragédia que nenhum deles poderia imaginar.

Somente quando as águas do Rio Mnemar devolvem as lembranças perdidas é que a verdade emerge.

O reencontro com a memória não traz apenas alívio. Traz horror, culpa e uma revelação devastadora. Aqueles que haviam sido separados na infância descobrem que, sem saber quem eram, construíram juntos uma vida que jamais deveriam ter vivido daquela maneira.

Ariane, incapaz de suportar o peso da descoberta, chega a tentar tirar a própria vida com a Excaellum.

É então que a trama de Sinclair finalmente vem à luz. O desaparecimento, o esquecimento, o encontro e a tragédia não foram acidentes: tudo fazia parte de uma vingança cuidadosamente arquitetada em nome de Yalld Ahaboth.

Mas a história não termina na destruição.

No confronto final, as forças malignas são enfrentadas, e os caminhos daqueles que sobreviveram começam a encontrar novas direções. Darian reencontra sua identidade e une seu destino ao de Pleroma, a misteriosa oráculo que o acompanhara durante sua jornada e que o chamava carinhosamente de “passarinho”.

Ariane, por sua vez, reconstrói sua vida e se casa com o Conde de Khsandra, consolidando também sua posição em Irdos. Apesar de tudo o que aconteceu, os irmãos preservam o vínculo que o esquecimento e a manipulação não conseguiram destruir.

Anos depois, Andrew e Siren finalmente reencontram os filhos e os netos. A propriedade de Lenória volta a conhecer o barulho das conversas, das visitas e das pequenas alegrias familiares. As cartas recebidas durante os anos de separação permanecem guardadas, testemunhas silenciosas de um amor que jamais desistiu.

Já idosos, Andrew e Siren morrem em paz, cercados pela família que tanto esperaram rever.

E, em Lenória, uma nova história começa.

Darian e Pleroma têm um filho chamado Kaelthar. Desde cedo, o menino demonstra uma aptidão extraordinária para o manejo da espada, revelando que a herança de combate de sua família não terminaria com a geração de Andrew. O sangue de Stormheart ainda carregava consigo uma vocação que, no futuro, ultrapassaria as fronteiras de Lenória.

O legado da lâmina estava apenas começando.

Os temas de O Herdeiro da Lâmina

O sétimo volume de Ad’Heim aborda a ausência, a memória, a identidade, a família e as consequências de uma vingança que ultrapassa os limites da própria morte.

Yalld Ahaboth demonstra que nem sempre é necessário destruir alguém fisicamente para arruinar sua existência. Às vezes, separar uma família, apagar lembranças e manipular os caminhos de pessoas inocentes é uma forma ainda mais cruel de violência.

O Rio Lethar representa o esquecimento, enquanto o Rio Mnemar devolve aquilo que havia sido perdido. Entre essas duas águas, Darian e Ariane descobrem que a identidade humana não pode ser reduzida àquilo de que alguém se lembra: existe um passado cujas consequências continuam presentes mesmo quando sua história é desconhecida.

A espada, por sua vez, ultrapassa sua condição de instrumento de guerra. Ela representa herança, responsabilidade, disciplina e a transmissão de uma tradição. O talento de Darian, a influência de Timo e o nascimento de Kaelthar anunciam uma nova geração que carregará consigo as marcas de tudo o que veio antes.

O Herdeiro da Lâmina é, acima de tudo, uma história sobre aquilo que permanece quando quase tudo foi perdido.

Porque algumas famílias sobrevivem às guerras. Outras sobrevivem à morte. Mas há aquelas que precisam sobreviver até mesmo à própria história.

E, em Ad’Heim, o legado de Andrew Stormheart ainda não chegou ao seu fim.

Ad’Heim — Livro VI: Angarkor

 


O Algoz, o Necromante e o Futuro do Caos

Por Yuri Schein

Há histórias que começam com uma guerra, outras com uma profecia. Algumas começam com a queda de um reino. Mas existem histórias cujo verdadeiro significado só pode ser compreendido quando se descobre que aquilo que parecia uma punição era, na realidade, uma missão.

Em Angarkor, sexto volume da saga Ad’Heim, acompanhamos uma jornada que começa entre as areias de Aldora e termina diante de uma revelação capaz de alterar o destino de toda a existência.

O livro não é simplesmente uma narrativa sobre a queda de Arteph ou sobre as consequências das antigas guerras. É, sobretudo, a história da razão pela qual Angarkor precisou tornar-se aquilo que é.

E a resposta está muito além dos limites conhecidos pelos habitantes dos reinos.


1. Angarkor e a peregrinação pelo deserto

A narrativa começa em Aldora.

Angarkor atravessa o deserto como um homem comum. Veste um manto escuro, mantém o capuz sobre a cabeça e esconde seus cabelos brancos. Não carrega espada nem ostenta os sinais de sua verdadeira natureza.

Durante sua passagem por um oásis, conhece Liora, filha de Rashid. A menina lhe conta uma antiga lenda sobre HellBreath, o Rei do Fogo, e Asha, uma mulher humana por quem o soberano teria se apaixonado.

Segundo a tradição, dessa união teriam nascido os lagartos e os meio-dragões que habitam as regiões desérticas.

A história desperta a curiosidade de Angarkor, que decide investigar os vestígios daquele passado.

Sua jornada o conduz até Samir al-Maz, um explorador e ladrão de tumbas capaz de interpretar inscrições anteriores à Triarquia. Juntos, seguem em direção à Montanha sem Nome.

Entretanto, aquilo que parecia uma montanha revela uma realidade muito mais extraordinária: trata-se do cadáver de uma criatura colossal, parcialmente enterrada nas areias.

Ali se encontra o túmulo de Azhur-Kael, conhecido como o Rei que Não Morreu.


2. A Montanha sem Nome e o legado de Azhur-Kael


Sob o túmulo de Azhur-Kael, Angarkor encontra uma estrutura que não corresponde a nenhuma arquitetura humana conhecida.

Uma escadaria de pedra escura, perfeitamente lisa e sem emendas, conduz às profundezas da construção.

No fundo, existe um salão circular cercado por pilares inclinados. Cada um deles apresenta o mesmo símbolo misterioso: o Símbolo Anterior aos Nomes.


Sua representação lembra uma porta, um olho fechado e uma linha interrompida por três marcas.


Naquele lugar, Angarkor enfrenta os Vermes da Areia. Durante o combate, encontra, na garganta de uma dessas criaturas, um Fragmento Negro do tamanho de uma cabeça.


O fragmento sussurra:


"O sangue ainda caminha. O guardião ainda permanece. E a porta... não deve ser aberta."


Em seguida, transforma-se em pó.


É então que surge a presença translúcida de Azhur-Kael.


O antigo rei revela uma informação decisiva: seu reino havia sido construído sobre aquela prisão justamente para tentar contê-la.


A revelação transforma a interpretação de toda a região. A antiga civilização não estava simplesmente assentada sobre uma construção misteriosa. Seu próprio reino havia sido erguido como parte de uma tentativa de contenção.


O que existe sob a Montanha sem Nome permanece desconhecido. Trata-se de algo que não deveria ter encontrado caminho até este mundo.


Sua verdadeira natureza não é revelada.


Também permanece a advertência de que o sangue primordial ainda caminha, associado a Nahir e outros elementos dessa linhagem.


O livro não oferece uma explicação definitiva para esses mistérios, preservando-os como questões abertas da mitologia de Ad’Heim.


3. A Porta Escura e o soberano além dela


Depois dos acontecimentos no deserto, a narrativa alcança um dos momentos mais importantes de toda a saga.


Uma porta escura manifesta-se no salão dos Hunens.


Estão presentes Sefrion, Baltamus, Lenória, Morvahn, Valeth, Kallion, Arteph e Aldora.


Através daquela passagem, Angarkor é conduzido por Rajah, o soberano, para um lugar que não pertence ao deserto nem aos territórios conhecidos.


Do outro lado, encontra uma pequena casa sob a chuva.


Dentro dela está Elias.


Um homem comum, sentado à mesa, cercado de livros. Sobre uma cama repousa o corpo sem vida de sua amada.


Elias escreve uma nova página coberta de símbolos. Acaba de chegar à conclusão de que não pode simplesmente aceitar a morte daquela que ama.


Sua determinação é simples, mas terrível: encontrará um caminho para desafiar a ordem dos mortos.


Rajah apresenta essa cena a Angarkor não como uma ocorrência isolada, mas como parte de uma visão muito maior.


4. A verdadeira ameaça ao universo


Rajah mostra a Angarkor o futuro que está diante de Ad’Heim.


Os reinos prosperarão. Desenvolverão seus conhecimentos, fortalecerão suas estruturas e alcançarão uma nova geração de estabilidade e crescimento.


Entretanto, em outra geração, os habitantes desse mundo utilizarão o poder dos Vórtices em uma guerra de proporções inimagináveis.


O resultado será a destruição daquele universo.


Não se trata simplesmente da derrota de um reino, da extinção de uma civilização ou da queda de uma dinastia. A ameaça alcança a própria existência.


É nesse momento que Angarkor compreende a verdadeira dimensão de sua missão.


A solução não consiste em estabelecer mais ordem, promover uma aliança ou impedir apenas que determinada tecnologia seja desenvolvida.


Rajah precisa impedir que a estrutura necessária para aquela guerra se consolide.


E, para isso, será necessário o Caos.


5. Angarkor: o Hunen do Caos e o Algoz


Angarkor já havia sido Korangar.


Sua trajetória anterior, marcada pela queda e pelas consequências de sua antiga condição, poderia levar qualquer observador a interpretar sua situação como uma punição.


Entretanto, Rajah revela que sua função não era simplesmente castigá-lo.


Angarkor recebeu um cargo: o Algoz.


Sua missão será espalhar o Caos por Ad’Heim, impedindo que os reinos alcancem a estabilidade necessária para construir a estrutura que permitirá a futura guerra do Vórtex.


Isso significa manter os reinos divididos, derrubar poderes estabelecidos, interromper processos de consolidação política e provocar conflitos quando necessário.


Angarkor deverá fazer o mundo sofrer agora para impedir sua destruição posterior.


A missão não consiste em destruir todo conhecimento, eliminar qualquer forma de prosperidade ou impedir uma aliança específica. O objetivo é impedir a consolidação da estrutura civilizacional que tornará possível a catástrofe.


Sua função é, portanto, muito diferente daquela atribuída convencionalmente a um vilão.


Ele não espalhará o Caos simplesmente por ambição, ressentimento ou prazer na destruição. Cumprirá uma incumbência recebida de Rajah, relacionada à preservação da existência.


O Caos deixa de ser apenas uma força de oposição à ordem e passa a representar um instrumento necessário para impedir um futuro ainda pior.


6. Elias: o novo centro da jornada


A missão de Angarkor possui uma condição fundamental: ele deverá servir a Elias.


Rajah explica que o necromante atravessará caminhos que nenhum outro homem atravessaria. Sua dor o levará a desafiar a ordem dos mortos, e sua busca poderá revelar verdades que nem mesmo os Hunens conseguiram alcançar.


Elias ainda não conhece a dimensão daquilo que começou.


Não é um soberano, um general ou um grande conquistador. É um homem que perdeu a mulher amada e decidiu procurar uma resposta para aquilo que considera inaceitável.


Sua determinação aparece em uma frase simples:


"Eu vou encontrar um caminho."


Para Angarkor, entretanto, aquele olhar não é desconhecido.


A lembrança de Violet, a mulher que amou no passado, sobrepõe-se à imagem da mulher morta de Elias.


Angarkor reconhece naquele homem o mesmo abismo que já conheceu em sua própria existência: a recusa em aceitar os limites impostos pelo mundo.


Violet, portanto, é fundamental para compreender a reação de Angarkor diante de Elias. Não é apenas uma lembrança de seu passado amoroso, mas a razão pela qual ele reconhece a profundidade da dor daquele homem.


A partir desse encontro, Elias torna-se o centro da nova jornada, enquanto Angarkor assume a posição de seu Algoz e servidor.


7. O retorno ao salão dos Hunens


Depois da revelação, Angarkor retorna através da Porta Escura.


Os Hunens querem saber o que havia do outro lado.


Sua resposta é perturbadora:


"Um homem. O fim de tudo. Significa que Ad’Heim terá uma geração de prosperidade. Seus reinos crescerão... E, em outra geração, utilizarão o poder do Vórtex em uma guerra que destruirá este universo."


A visão de Rajah altera a compreensão dos acontecimentos.


O perigo não está necessariamente em uma batalha que já começou, mas no futuro que a própria civilização poderá construir.


Quando a porta desaparece, Angarkor observa sua mão.


A marca de ressonância deixada por Sefrion desapareceu.


Em seu lugar surgiu um símbolo diferente: um pequeno círculo negro atravessado por uma linha vertical.


É o antigo símbolo do Caos.


A transformação representa o selamento de seu novo juramento e confirma sua condição de Hunen do Caos.


Angarkor compreende que sua sentença talvez nunca tenha sido apenas uma punição por ter sido Korangar. Sua peregrinação, os encontros, os fragmentos e a própria visão de Rajah parecem integrar algo que começou muito antes de sua queda.


No centro do salão, diante dos Hunens, pronuncia o nome daquele a quem deverá servir:


"Elias."


Depois ergue os olhos e declara:


"Então que comece."


Assim termina Angarkor.


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8. Personagens e elementos fundamentais do Livro VI


Para compreender a continuidade da saga, é necessário preservar as seguintes informações:


Angarkor: antigo Korangar e atual Hunen do Caos. É o Algoz, função atribuída por Rajah. Seu objetivo é impedir que Ad’Heim alcance a estrutura de estabilidade e prosperidade que possibilitará a futura guerra do Vórtex. Deve servir a Elias.


Elias: necromante que perdeu a mulher amada. No final do livro, está em uma casa sob a chuva, cercado de livros, escrevendo símbolos e decidido a encontrar um caminho para desafiar a ordem dos mortos. Será o centro da jornada subsequente.


Rajah: soberano que habita além da Porta Escura. É quem revela a Angarkor o futuro de Ad’Heim e lhe atribui a função de Algoz. Suas visões mostram aquilo que está diante, mas não constituem uma garantia de inevitabilidade.


Violet: mulher que Angarkor amou no passado. Sua lembrança se sobrepõe à imagem da amada morta de Elias durante a visão apresentada por Rajah.


Azhur-Kael: o Rei que Não Morreu. Construiu seu reino sobre a prisão existente sob a Montanha sem Nome, tentando contê-la.


Samir al-Maz: explorador e ladrão de tumbas que conhece inscrições anteriores à Triarquia. Acompanha Angarkor até a Montanha sem Nome.


Liora: filha de Rashid. Conta a Angarkor a lenda de HellBreath e Asha, despertando seu interesse pela história antiga do deserto.


HellBreath: Rei do Fogo, figura da antiga lenda de Aldora.


Asha: mulher humana amada por HellBreath. Segundo a lenda, dessa união nasceram os lagartos e meio-dragões do deserto.


Nahir: associado à questão do sangue primordial, cuja continuidade permanece um mistério.


9. Elementos da mitologia que permanecem em aberto


O sexto volume apresenta mistérios que não devem ser resolvidos arbitrariamente em continuações.


A criatura sob a Montanha sem Nome: sua identidade, origem, natureza e propósito permanecem desconhecidos. Não deve receber um nome ou uma classificação definitiva sem que a própria narrativa apresente essa revelação.


O Símbolo Anterior aos Nomes: aparece nos pilares da estrutura subterrânea. Sua representação lembra uma porta, um olho fechado e uma linha interrompida por três marcas. Seu significado completo não é explicado.


O sangue primordial: ainda caminha pelo mundo. Nahir e outros estão associados a essa questão, cuja extensão permanece desconhecida.


A prisão: sabe-se que Azhur-Kael construiu seu reino sobre ela para tentar contê-la. Não se deve presumir que a ameaça tenha sido eliminada.


A Porta Escura: conecta o salão dos Hunens à casa de Elias. Surge e desaparece, sendo o instrumento pelo qual Rajah apresenta sua revelação.


O futuro do Vórtex: Ad’Heim terá uma geração de prosperidade antes que, em outra geração, a utilização dos Vórtices em uma guerra provoque a destruição do universo. Essa é a visão apresentada por Rajah, não uma justificativa para afirmar que todos os acontecimentos futuros já estão determinados.


10. Diretrizes canônicas para a continuação de Ad’Heim


O encerramento de Angarkor estabelece as condições iniciais obrigatórias para qualquer narrativa posterior.


1. Angarkor deve começar a nova etapa como Hunen do Caos e Algoz de Rajah.


2. O símbolo do Caos — um pequeno círculo negro atravessado por uma linha vertical — encontra-se em sua mão, substituindo a antiga marca de ressonância de Sefrion.


3. Angarkor deve servir a Elias, o necromante que pretende desafiar a ordem dos mortos.


4. Sua missão é espalhar o Caos por Ad’Heim para impedir a consolidação da estrutura política, econômica, tecnológica e militar que permitirá a futura guerra do Vórtex.


5. Não basta impedir uma aliança ou destruir uma arma isolada. O objetivo é impedir a consolidação das condições que tornarão possível a catástrofe universal.


6. Elias é o novo centro da jornada. Sua busca pela amada e os caminhos que percorrerá são fundamentais para o desenvolvimento da história.


7. Violet pertence ao passado de Angarkor e deve permanecer como parte importante de sua memória e de sua relação com Elias.


8. Rajah é o soberano além da Porta Escura. Suas revelações devem ser preservadas sem transformar suas visões em acontecimentos inevitáveis por definição.


9. A identidade daquilo que está sob a Montanha sem Nome continua desconhecida.


10. O sangue primordial ainda caminha. Nahir e os demais elementos associados a essa questão não devem ser esquecidos nem receber explicações inventadas.


Essas diretrizes não são sugestões narrativas. Constituem os fundamentos da continuidade canônica estabelecida pelo sexto volume.


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Considerações finais


Ad’Heim — Angarkor é um livro sobre a natureza paradoxal da preservação.


Durante muito tempo, Angarkor poderia ser interpretado como alguém condenado a carregar as consequências de sua própria queda. Entretanto, ao conhecer a revelação de Rajah, o leitor descobre que sua existência está ligada a uma responsabilidade muito maior.


Ele deverá impedir que o mundo alcance o futuro que aparentemente deveria desejar.


Os reinos prosperarão. Os conhecimentos crescerão. As estruturas políticas se fortalecerão. E justamente quando Ad’Heim parecer ter encontrado estabilidade suficiente para alcançar uma nova era, essa mesma estabilidade poderá fornecer os meios para sua destruição.


A missão de Angarkor consiste em interromper esse caminho.


Mas existe outra questão ainda mais inquietante: o homem a quem ele deverá servir é um necromante que não aceita a morte da mulher amada.


Elias começa sua jornada movido pela dor. Angarkor começa a sua movido por uma incumbência que ultrapassa a compreensão dos próprios reinos.

Do encontro entre esses dois homens poderá nascer uma das transformações mais importantes de toda a história de Ad’Heim.

Afinal, talvez a maior ameaça à existência não seja o Caos que destrói aquilo que existe, mas a ordem que constrói, sem perceber, os instrumentos de sua própria aniquilação.

"Então que comece."

Ad’Heim — Livro VI: Angarkor.

Por Yuri Schein.

Luz do Justo — Provérbios 4:18.

AD’HEIM — LIVRO V: A PAZ DAS CINZAS

 


Quando o Império vence a guerra, mas descobre que a vitória não é o mesmo que a paz.

Por Yuri Schein

Há vitórias que encerram guerras. Há conquistas que erguem impérios. E há momentos em que a própria vitória se revela uma ilusão, quando aquilo que parecia invencível descobre que existe algo diante do qual muralhas, exércitos e coroas não significam absolutamente nada.

Em Ad’Heim — Livro V: A Paz das Cinzas, a narrativa nos conduz a um mundo em que a guerra parece finalmente ter encontrado seu vencedor. O Império alcançou o auge de seu poder, seus exércitos avançaram e a ordem política parece consolidada. Entretanto, por trás da aparente estabilidade, uma força muito mais antiga e terrível se movimenta.

O quinto volume da saga apresenta duas frentes narrativas que, embora distintas em seus caminhos, convergem para um acontecimento de proporções extraordinárias: o destino de Arteph, a maior cidade do mundo conhecido.

O Vórtex e o homem que se recusava a utilizá-lo

Em meio às florestas, encontramos Ragnarok, um guerreiro que carrega dentro de si uma força obscura conhecida como Vórtex. Não se trata de uma técnica convencional, tampouco de uma magia que possa ser aprendida e dominada como qualquer outra. É uma corrente interior, uma força que ameaça romper suas próprias margens e cuja utilização cobra um preço físico e mental.

Ragnarok conhece esse perigo. Por isso, mesmo quando confrontado por três soldados imperiais, procura conter aquilo que carrega dentro de si.

Seus perseguidores são o Visconde Dion, comandante das forças imperiais naquela região, acompanhado por Max e Todd. Dion é um homem metódico, habituado a confiar em relatórios, hierarquias e procedimentos. Max representa a força bruta; Todd, a agilidade. Três homens que, diante de Ragnarok, encontram uma resistência que não compreendem inteiramente.

É nesse confronto que surge uma das figuras mais singulares do volume.

Timo Draven, o Espadachim Branco

Alto, de cabelos brancos curtos e desalinhados, Timo Draven não corresponde exatamente à imagem tradicional de um herói lendário.

Usa óculos escuros mesmo sob a luz cinzenta da manhã, um sobretudo marrom manchado de terra, camisa escura, calça preta e botas escolhidas pelo conforto. Não ostenta elmo, manto imperial ou brasões. Sua espada bastarda, longa e de lâmina larga, traz runas gravadas desde a base até a ponta — algumas tão antigas que parecem pertencer a um alfabeto esquecido pelos homens.

Ele a carrega com a naturalidade de quem leva um cajado.

Conhecido como o Espadachim Branco, Timo é um dos heróis mais condecorados da Aliança e talvez o maior espadachim de seu tempo. Sua reputação atravessa os campos de batalha: portões de fortalezas derrubados com um único golpe, convocações de conselhos de guerra ignoradas por puro cansaço e desaparecimentos tão inconvenientes que frequentemente tornam inúteis as tentativas de encontrá-lo.

Timo não aprecia cerimônias, burocracia ou relatórios. Parece considerar a maior parte das formalidades militares uma lamentável perda de tempo. Sua personalidade irônica e desinteressada, entretanto, esconde uma capacidade de combate extraordinária.

Sua intervenção interrompe o confronto entre Ragnarok e os soldados imperiais, introduzindo na narrativa um personagem cuja presença dispensa demonstrações ostensivas de autoridade.

Kaedran Vhal, o Imperador das Cinzas

Enquanto Ragnarok procura conter a força que existe dentro de si, outra figura se encontra no auge do poder imperial.

Kaedran Vhal, o Cavaleiro Abissal, é o Imperador das Cinzas. Sua espada, Vharazhar, acompanha aquele que representa a autoridade e a força de um império que acredita ter alcançado a vitória.

Ao seu lado está Ar'Heim, seu dragão e vínculo mais antigo. Mais do que uma criatura de guerra, Ar'Heim representa uma ligação construída ao longo de sua trajetória.

O poder de Kaedran parece consolidado. Seus exércitos estão reunidos, sua autoridade é reconhecida e o Império alcançou aquilo pelo que tantos homens lutaram: a vitória.

Mas a história de A Paz das Cinzas não é a história de uma conquista gloriosa. É a história daquilo que acontece quando a ordem encontra algo que não pode governar.

Angarkor, o Senhor do Abismo

O verdadeiro antagonista deste volume não é um exército rival, um monarca ambicioso ou um comandante que deseja tomar o trono.

É Angarkor.

Senhor do Abismo e encarnação do Caos, Angarkor não pretende simplesmente conquistar Arteph, ocupar seus palácios ou substituir seus governantes. Sua existência representa uma ameaça de outra natureza. Ele não procura construir uma ordem própria sobre as ruínas da ordem alheia.

Seu propósito é demonstrar a futilidade da própria ordem.

Sua força ultrapassa a capacidade de resistência de qualquer humano. Ele pode voar sem asas, conjurar chamas negras e manifestar poderes cuja natureza não encontra paralelo nas forças militares convencionais.

Suas chamas não queimam como o fogo comum. Elas desintegram. Não há água capaz de apagá-las, pois não se comportam como uma combustão ordinária.

E é justamente essa diferença que torna o encontro com Angarkor tão aterrador: diante dele, os recursos que sustentam a confiança dos homens deixam de oferecer qualquer segurança.

A queda de Ar'Heim e a destruição do acampamento imperial

Em um dos acontecimentos mais devastadores do livro, Angarkor captura Ar'Heim e o transforma.

O dragão deixa de apresentar a aparência de uma criatura viva. Seu corpo torna-se um esqueleto gigantesco, sustentado por chamas negras, com olhos de fogo igualmente negro. Não se trata de uma simples morte, mas de uma corrupção que submete a antiga criatura ao poder do Senhor do Abismo.

Montado sobre Ar'Heim corrompido, Angarkor desce sobre o acampamento imperial ao amanhecer.

O ataque é uma catástrofe.

As chamas negras avançam sobre as forças imperiais, desintegrando aquilo que encontram. O acampamento que representava o poder militar do Império é aniquilado. Kaedran, apesar de sua autoridade e de sua força, assiste impotente à destruição.

Agarra Vharazhar e tenta resistir, mas não consegue impedir o avanço de Angarkor. O Imperador das Cinzas é dominado e feito prisioneiro.

A vitória imperial, que parecia tão sólida, revela-se incapaz de proteger até mesmo seu próprio soberano.

Arteph: a cidade construída para nunca cair

Angarkor conduz Kaedran acorrentado pelos ares até Arteph.

E é nesse momento que a narrativa apresenta uma das construções mais impressionantes de todo o universo de Ad'Heim.

Arteph é a maior cidade do mundo conhecido. Sua extensão alcança o horizonte, formando uma imensa concentração de muralhas, palácios e torres monumentais. Suas muralhas são construídas em pedra escura, assentadas sobre fundações de doze milhas de profundidade.

Cada estrutura parece ter sido erguida com uma única intenção: permanecer.

Arteph não é apenas uma cidade. É a expressão material da confiança humana na permanência de suas próprias construções, instituições e conquistas.

Diante dela, encontra-se Varcian, general da cidade e subordinado de Angarkor. Um homem de manto liso, sem adornos, cuja lealdade permanece ligada a Arteph.

É ali, diante de seu general e de milhares de soldados, que Angarkor revela a verdadeira dimensão de seu propósito.

Ele não pretende governar aquela cidade.

Pretende demonstrar que ela pode deixar de existir.

Nihilflare: o Sol Negro

Angarkor ergue as duas mãos.

A magia que se manifesta é sua conjuração definitiva: Nihilflare — Sol Negro.

Acima de Arteph, forma-se um sol de luz negra. Não é uma chama comum, nem uma explosão convencional. É uma manifestação de aniquilação absoluta, capaz de apagar matéria, som e luz.

Sob o comando de Kaedran, a cidade inteira é alcançada pelo fenômeno.

Muralhas, palácios, torres, soldados e habitantes desaparecem em um instante de silêncio e vento negro. A cidade construída para nunca cair deixa de existir.

Não há uma conquista posterior. Não há ocupação, reconstrução ou celebração militar.

Restam apenas cinzas.

A destruição de Arteph representa o ponto culminante da trajetória de Angarkor no quinto volume: a demonstração de que a maior expressão da ordem humana pode ser reduzida à inexistência.

A Paz das Cinzas

O título do livro encerra sua própria ironia.

A paz que o Império procurava alcançar não se manifesta como prosperidade, estabilidade ou reconciliação. A guerra pode ter encontrado um vencedor, mas a vitória não impediu que uma força superior reduzisse suas conquistas a nada.

Kaedran permanece vivo, mas profundamente derrotado. Perdeu seu exército, seu dragão foi corrompido e sua cidade desapareceu. Vharazhar, contudo, permanece com ele. Angarkor continua vivo, e Ar'Heim permanece sob seu controle.

O mundo que emerge desse acontecimento não pode simplesmente retornar ao que era antes.

A Paz das Cinzas é um volume sobre a fragilidade das certezas humanas diante de forças que ultrapassam suas estruturas de poder. Um livro em que a vitória militar não significa segurança, em que a força pode se tornar uma prisão e em que uma cidade inteira desaparece não por falta de muralhas, mas porque encontrou algo para o qual muralhas jamais seriam suficientes.

Afinal, o que resta de um império quando sua maior cidade deixa de existir?

E que espécie de paz pode nascer quando tudo aquilo que poderia ser conquistado já foi reduzido a cinzas?

Ad'Heim — Livro V: A Paz das Cinzas.

Uma história sobre o fim das certezas, o peso do poder e o silêncio que permanece depois da aniquilação.

Por Yuri Schein

AD’HEIM: LIVRO IV

 


Os que Caminham sob as Duas Luas, os Nomes que Ainda Sangram e a Torre que Guardava os Mortos

Por Yuri Schein

Uma jornada para além das próprias certezas

Depois dos acontecimentos de O Crepúsculo dos Reinos, a saga Ad’Heim chega ao seu quarto livro com uma narrativa que se afasta, por um momento, dos grandes movimentos dos exércitos e das disputas entre as coroas. A história acompanha três viajantes que, conduzidos por caminhos diferentes, acabam unidos diante de uma construção ancestral: a Torre dos Desafios, em Lenória.

Andrew Stormheart, paladino de Rajah; Siren Deadblood, uma meio-demônio que carrega uma relação complexa com a própria natureza; e Tiff Littlefoot, um gnomo ladrão de língua afiada, atravessam a Floresta Encantada e chegam a um lugar onde o passado não está verdadeiramente morto.

A torre guarda nomes, lembranças, poderes e consequências. Seus corredores não são apenas passagens entre câmaras, mas caminhos que conduzem os visitantes a verdades que talvez preferissem não encontrar.

Ao longo de onze capítulos, os três enfrentam criaturas, provações, histórias antigas e escolhas que colocam à prova aquilo em que acreditam. O que começa como uma jornada de sobrevivência transforma-se numa experiência capaz de alterar profundamente o destino de cada um.

A Floresta que Não Dormia

A narrativa começa com Siren Deadblood atravessando sozinha a Floresta Encantada de Lenória. O lugar apresenta sinais de uma presença antiga e inquietante. O silêncio parece construído, os animais desaparecem, ossos são encontrados dispostos de maneira incomum e um círculo de cinzas permanece quente sem que haja qualquer sinal de fogo recente.

A floresta parece guardar acontecimentos que não pertencem à memória de Siren, mas que, de alguma forma, conseguem alcançá-la. Ela percebe sons, imagens e sensações que sugerem a existência de mortes antigas, de armaduras esquecidas e de algo que continua presente mesmo depois de desaparecer do mundo visível.

Ferida e cansada, Siren encontra uma estrada antiga, mas é atacada por criaturas semelhantes a lobos, grandes e agressivas. Quando sua magia encontra resistência no próprio ambiente, um cavaleiro surge para protegê-la.

Seu nome é Andrew Stormheart, um paladino de Rajah vindo de Aldora. A armadura branca traz o símbolo dos Doze Hunens, e sua conduta revela um homem que considera a espada uma responsabilidade, não apenas uma arma.

Andrew não exige explicações de Siren, não tenta dominá-la e não transforma sua situação em oportunidade para obter favores. Oferece água, comida e abrigo, respeitando a decisão dela de aceitar ou recusar sua ajuda.

A relação entre os dois começa marcada pela desconfiança, mas também por uma diferença importante: Andrew não precisa conhecer toda a história de alguém para reconhecer que essa pessoa precisa de auxílio.

É nesse caminho que surge Tiff Littlefoot. O gnomo acompanha os acontecimentos com seu humor provocador, mas também carrega um objetivo próprio: há três anos procura uma chave cuja origem e finalidade ainda não compreende completamente.

Os três seguem juntos. Nenhum confia inteiramente nos outros, mas a floresta deixa claro que a sobrevivência talvez dependa justamente dessa união.

A Estrada dos Nomes que Ainda Sangram

A jornada conduz os viajantes por caminhos onde as marcas do passado parecem permanecer vivas. As criaturas que encontram não são os únicos perigos. Há vestígios de acontecimentos anteriores, passagens subterrâneas, sinais de antigas mortes e presenças que parecem reconhecer os viajantes antes mesmo de serem vistas.

A chave de Tiff torna-se cada vez mais importante. O objeto reage à região e parece possuir uma ligação com a torre, embora o gnomo ainda não conheça a extensão dessa relação.

A estrada também aproxima os três de outros sobreviventes e de personagens que carregam histórias próprias. Entre eles estão Matthew, um vampiro de personalidade mordaz, Kael e um ninja cuja trajetória se encontra ligada a uma mensagem recebida de um oráculo.

Aos poucos, fica evidente que os caminhos de todos eles convergem para o mesmo lugar. Não se trata de uma coincidência simples. A torre parece reunir pessoas cujas escolhas ainda não chegaram ao seu verdadeiro ponto decisivo.

A jornada também apresenta uma ideia recorrente no livro: os nomes continuam ligados às vidas que os carregaram. Mesmo quando os corpos desaparecem, aquilo que alguém fez, escolheu ou deixou para trás pode continuar produzindo consequências.

A Torre que Guardava os Mortos

A construção ancestral recebe os viajantes como se já soubesse que eles chegariam.

É ali que encontram Ranur, o Guardião de Lenória, cuja presença está profundamente ligada à história da torre. Sua figura não é a de um simples anfitrião ou protetor de uma construção antiga. Ranur conhece parte dos segredos que ela conserva e compreende que os visitantes precisam atravessar provações antes de alcançar aquilo que procuram.

A torre é chamada de Torre dos Desafios e também de Torre de Ranur. Suas câmaras guardam inscrições, mecanismos, passagens e memórias que ultrapassam a história dos reinos conhecidos.

Ranur explica que nenhum Guardião nasce pronto. As lendas costumam retirar as dificuldades das histórias para que a virtude caiba numa canção, mas a realidade é muito diferente. A virtude tem preço, e a responsabilidade de proteger não pode ser confundida com vaidade ou desejo de poder.

A construção também revela uma relação com acontecimentos muito antigos, inclusive com a queda de seres que acreditaram poder dominar aquilo que deveria permanecer além de seu alcance.

A presença de Ranur é fundamental porque ele não oferece aos viajantes respostas fáceis. Em vez disso, conduz cada um a compreender o peso daquilo que carrega.

O Guardião das Mentiras

Entre os acontecimentos que marcam a travessia está o confronto com histórias de identidade, aparência e verdade.

A torre não trabalha apenas com obstáculos físicos. Suas provas expõem as contradições daqueles que tentam esconder suas intenções, justificar suas escolhas ou transformar uma mentira em uma realidade conveniente.

A própria história dos antigos habitantes e guardiões do lugar demonstra que o conhecimento pode ser usado tanto para preservar quanto para aprisionar.

A jornada de Tiff ganha especial importância nesse contexto. O gnomo não é apenas um ladrão que deseja possuir um objeto misterioso. Sua busca está ligada a uma necessidade mais profunda de encontrar um caminho próprio, algo que já havia sido anunciado a outro personagem por meio de uma mensagem oracular.

O ninja, por sua vez, havia recebido a indicação de que encontraria seu caminho quando encontrasse um gnomo de língua afiada. A profecia não lhe entregava uma resposta pronta, mas o colocava diante de uma escolha que somente ele poderia realizar.

O livro desenvolve, assim, uma distinção importante: conhecer o caminho não significa estar obrigado a percorrê-lo. Uma indicação pode conduzir alguém até uma decisão, mas não substitui a responsabilidade de escolher.

O Peso daquilo que se Crê

As provações seguintes aprofundam os conflitos interiores dos personagens.

Andrew precisa confrontar o que significa servir a Rajah e proteger os outros sem transformar o dever numa justificativa para controlar suas vidas. Sua fé não elimina suas dúvidas, nem o torna imune ao sofrimento.

Siren, por sua vez, precisa lidar com a própria dualidade. Sua natureza meio-demoníaca não é um detalhe superficial, mas parte de sua identidade e da maneira como o mundo a percebe. O conflito não consiste simplesmente em eliminar aquilo que existe de sombrio nela, mas em compreender o que pode fazer com esse poder sem se tornar escrava dele.

Tiff enfrenta a diferença entre esconder-se atrás do sarcasmo e assumir a responsabilidade pelas próprias decisões. Sua habilidade de escapar, roubar e encontrar passagens não o isenta de enfrentar aquilo que realmente importa.

As histórias contadas dentro da torre também ampliam a compreensão do passado de Ad’Heim. O livro apresenta narrativas sobre reis, ladrões, antigos seres e pessoas que tentaram recuperar aquilo que haviam perdido, frequentemente descobrindo tarde demais que a tentativa de corrigir o passado pode destruir o que ainda permanece no presente.

Uma das ideias que atravessa essas histórias é que a crença não surge num vazio. Mesmo aquele que procura provas já parte de pressupostos que orientam sua busca. A torre obriga os viajantes a reconhecerem o peso das convicções que sustentam suas decisões.

A Ordem que Não Matava

A travessia não é feita apenas de reflexões. Os corredores da torre escondem perigos reais, e os viajantes enfrentam criaturas e adversários que exigem combate, estratégia e sacrifício.

Entre os acontecimentos mais graves estão as perdas de Matthew e Kael. A morte dos companheiros altera a condição emocional dos sobreviventes e demonstra que a torre não é um lugar onde todos recebem uma oportunidade de retornar.

A presença de Seraphine também se torna decisiva. A bruxa procura realizar um ritual que exige uma entrega apresentada como voluntária, mas sua intenção é forçar a torre a reconhecer como sacrifício aquilo que, na realidade, seria assassinato.

Siren percebe a natureza do mecanismo e rompe uma das linhas do círculo ritualístico, interrompendo o procedimento e fazendo Seraphine perder momentaneamente o controle.

A disputa demonstra que a torre não reconhece qualquer ato de violência como uma oferta legítima. A intenção e a natureza da escolha importam.

O confronto deixa marcas profundas nos três protagonistas. Eles precisam continuar mesmo depois de perder companheiros, enfrentar poderes superiores e descobrir que nem toda ameaça pode ser resolvida pela força.

O Preço de um Nome

O título do sétimo capítulo expressa uma das questões centrais da obra: um nome não é apenas uma palavra usada para identificar alguém. Pode carregar uma história, uma responsabilidade, uma herança e uma transformação.

Os acontecimentos da torre conduzem Andrew, Siren e Tiff a confrontarem aquilo que realmente são, sem depender das máscaras que utilizaram para sobreviver.

A dualidade de Siren deixa de ser tratada como algo que precisa simplesmente ser negado. Andrew precisa reconhecer que sua fé e seu desejo de proteger não o tornam incapaz de errar. Tiff precisa decidir se continuará sendo apenas aquele que procura objetos e escapa de perigos ou se aceitará o significado mais profundo de sua própria jornada.

A torre não lhes oferece uma transformação gratuita. Cada avanço exige que abandonem alguma ilusão sobre si mesmos.

Descanso

Depois das provações e perdas, os sobreviventes encontram um intervalo para recuperar as forças.

O descanso, porém, não representa esquecimento. Matthew e Kael continuam presentes na memória dos companheiros, e as histórias contadas durante a jornada passam a adquirir um significado mais íntimo.

Andrew e Siren aproximam-se. A relação entre ambos se desenvolve sem que as dificuldades desapareçam. Há afeto, mas também receio, feridas e a consciência de que não podem prometer aquilo que não controlam.

Tiff também compartilha histórias e continua usando o humor como parte de sua maneira de enfrentar o mundo. Uma de suas narrativas, contada durante o repouso, fala de um rei preso às próprias lembranças e incapaz de abandonar o passado.

Siren, por sua vez, conta a história de Vharak, o Guardião das Mil Faces, um antigo Hunen capaz de assumir a aparência de outras criaturas. Sua vaidade o leva a roubar o Coração de Aurel, uma joia que, segundo a tradição, revelava a verdadeira natureza de quem a segurasse.

Vharak acredita ter enganado o guardião Othar, mas sua própria necessidade de demonstrar superioridade acaba revelando sua identidade. Como punição, perde o controle sobre as próprias transformações: continua capaz de mudar de forma, mas jamais pode escolher qual forma assumirá.

A história reforça um dos temas do livro: possuir uma capacidade extraordinária não significa estar livre das consequências de seu uso. Aquele que confunde poder com ausência de responsabilidade pode acabar aprisionado justamente por aquilo que acreditava dominar.

A Penúltima Sala: a história da Guerra dos Duzentos Anos

A penúltima sala reserva uma das revelações históricas mais importantes do livro.

Ranur explica que a Guerra dos Duzentos Anos não começou simplesmente quando um exército atravessou uma fronteira. Antes da primeira grande batalha, houve decisões políticas, ofensas, interesses, mentiras e juramentos que prepararam o terreno para o conflito.

A primeira grande ruptura teve origem numa questão que parecia pequena diante das consequências que produziria: um casamento.

Uma união havia sido negociada entre casas governantes, com o propósito de fortalecer alianças, assegurar direitos sucessórios e aproximar interesses comerciais. A recusa da princesa, entretanto, foi transformada por homens poderosos numa questão de honra, autoridade e domínio.

A guerra não nasceu simplesmente porque um casamento deixou de acontecer. Nasceu daquilo que os poderosos decidiram fazer diante da recusa.

Ranur também revela o peso do juramento dos Guardiões durante a guerra. Nem todos concordavam sobre a maneira como os Doze deveriam agir. Alguns defendiam uma intervenção mais direta para proteger os povos; outros temiam que o emprego irrestrito de sua força os transformasse em governantes.

O problema não era apenas decidir se deveriam agir, mas compreender até onde a proteção poderia avançar antes de se tornar domínio.

O Guardião explica que permanecer fiel ao juramento podia ser doloroso, especialmente quando a obediência parecia cruel diante do sofrimento dos povos. Ainda assim, ultrapassar determinados limites significaria abandonar a própria função e transformar os protetores em outra coisa.

A sala também apresenta a história de Nhar-Vel, uma cidade antiga destruída por uma criatura que seus habitantes acreditavam poder dominar.

O responsável por tentar controlar essa criatura foi Varkhass, um Hunen cuja ambição o levou a acreditar que nada deveria existir acima de seu próprio domínio. A criatura destruiu a cidade, deixando uma cicatriz que permanece associada à memória da torre.

A história funciona como advertência contra a arrogância daqueles que acreditam que poder e conhecimento lhes concedem o direito de dominar tudo o que encontram.

O Oráculo das Almas

Ao alcançar as câmaras mais profundas, os viajantes encontram Tar Morghus, o último dos Vorathim.

Sua existência está ligada à própria história da torre e a um conflito antigo com Ranur e a Hunen de Lenória. Tar Morghus foi quebrado e aprisionado, mas ainda conserva conhecimentos e poderes que podem ser transmitidos.

O Oráculo das Almas reconhece que os três sobreviventes carregam características necessárias para enfrentar uma ameaça que se aproxima de Lenória. Eles não foram escolhidos simplesmente por serem os mais fortes, mas porque suas experiências os colocaram diante de questões que outros talvez não conseguissem suportar.

Tar Morghus revela que a torre pode transferir o poder daqueles que morreram para aqueles que permaneceram vivos. Assim, as essências de Matthew, Seraphine e do ninja são transmitidas aos três protagonistas.

Andrew recebe poderes associados à velocidade sobrenatural e à percepção do sangue e da morte de Matthew, além do conhecimento residual de Seraphine sobre as correntes mágicas e da precisão do ninja. Sua espada é reconstruída e recebe uma nova forma, com veios prateados e negros. Ele passa a ser chamado de Vingador de Rajah, tornando-se o Guardião da Fronteira entre a ordem e o abismo.

Siren recebe uma transformação profunda. Sua magia negra deixa de se manifestar apenas como uma força caótica e passa a adquirir maior domínio e precisão. O poder transmitido permite que ela abrace sua dualidade sem se submeter a ela. Ela se torna a Arqui-Bruxa da Chama Gêmea.

Tiff recebe o poder associado às passagens e aos caminhos impossíveis. A chave, o anel e a joia de âmbar se completam, e ele passa a ser reconhecido como o Sicário das Passagens, capaz de abrir caminhos que nenhum mapa ousaria registrar.

As três transformações não apagam quem eram. São heranças dos mortos, mas também responsabilidades que os vivos precisarão aprender a carregar.

Tar Morghus deixa claro que o poder recebido ainda será testado. O que se aproxima de Ad’Heim exigirá mais do que força física: exigirá espírito, vínculo e a capacidade de não se tornar escravo da própria natureza.

O Cavaleiro do Basilisco

A revelação final do Oráculo aponta para uma ameaça que já marcha em direção a Lenória: Maelor Theryn, o Cavaleiro do Basilisco.

Maelor é um homem de convicções rígidas, que considera sua missão uma forma de justiça sagrada. Em nome de sua doutrina, classifica como heresia aquilo que não aceita e acredita que a ordem precisa ser preservada mesmo que isso exija a destruição de pessoas, templos e comunidades.

O Basilisco que o acompanha possui um olhar capaz de paralisar guerreiros e transformar seus corpos em pedra. Sua força representa um perigo especial para Lenória, sobretudo porque Maelor não pretende apenas vencer uma batalha: deseja apagar aquilo que considera uma ameaça à ordem que defende.

Tar Morghus revela que os três foram preparados para enfrentá-lo. A chave de Tiff poderá abrir o caminho, a lâmina de Andrew colocará à prova a certeza de Maelor e a chama de Siren poderá enfrentar a petrificação.

O Oráculo também ensina a Andrew a Explosão Sagrada, uma técnica de libertação extrema de luz e vontade, capaz de atingir as próprias correntes de poder que sustentam um adversário. Entretanto, há um preço: somente um verdadeiro Guardião pode utilizá-la sem perder definitivamente seus poderes. Para Andrew, o uso representa o risco real de que todas as capacidades recebidas sejam apagadas.

A torre termina sua preparação, mas não promete uma vitória fácil.

O Olhar que Não Perdoa

Os três deixam a torre e seguem em direção ao confronto com Maelor Theryn.

A batalha coloca frente a frente duas concepções incompatíveis de ordem. Para Maelor, a preservação de sua doutrina justifica a eliminação daqueles que considera hereges. Para Andrew, proteger não significa transformar toda diferença em ameaça. O paladino insiste em enxergar pessoas onde o Cavaleiro do Basilisco enxerga apenas inimigos.

Siren utiliza a Chama Gêmea para enfrentar a criatura e impedir que sua petrificação alcance os companheiros. Tiff emprega os poderes das passagens para escapar dos ataques e encontrar oportunidades de intervenção. Andrew enfrenta Maelor diretamente, usando a Lâmina do Equilíbrio Quebrado.

O combate é violento e cobra um preço elevado. Os três são feridos, e o Basilisco demonstra uma resistência que ultrapassa aquilo que haviam enfrentado até então.

Maelor acaba morrendo, mas sua morte não encerra a ameaça. A energia do Vórtice que abandona seu corpo é absorvida pela criatura, tornando-a ainda mais poderosa. O Basilisco passa a carregar não apenas sua força anterior, mas também os resíduos da vontade e das convicções de seu cavaleiro.

A vitória sobre Maelor, portanto, produz uma situação ainda mais perigosa. O homem que desejava impor sua ordem morreu, mas a criatura que ele protegia continua viva e agora possui uma força ampliada.

É nesse momento que Tiff compreende o verdadeiro alcance da chave que procurou durante três anos. Ela pode abrir uma passagem entre lugares que não obedecem às distâncias comuns, um caminho que atravessa a própria estrutura do mundo.

O mecanismo, porém, reconhece o portador. Para transportar o Basilisco, Tiff também precisará atravessar a passagem.

O gnomo entende que talvez não exista outra maneira de impedir que a criatura continue destruindo tudo ao redor. Andrew e Siren estão gravemente feridos e não conseguem enfrentá-la novamente.

Tiff decide permanecer com a chave e conduzir o Basilisco para além daquela realidade.

Antes de desaparecer, dirige-se aos companheiros. Pede a Andrew que não transforme sua escolha em mais uma culpa a carregar. A Siren, lembra que ela não precisa enfrentar tudo sozinha. E, fiel à própria natureza, ainda encontra espaço para uma última provocação.

A passagem se fecha levando Tiff e o Basilisco.

O monstro desaparece. Tiff também.

O que o quarto livro estabelece para Ad’Heim

Ad’Heim — Livro IV estabelece acontecimentos fundamentais para a continuidade da saga:

  • Andrew Stormheart é um paladino de Rajah, originário de Aldora. Após as provações da torre e a transferência das essências, torna-se o Vingador de Rajah e Guardião da Fronteira entre a ordem e o abismo.
  • Siren Deadblood é uma meio-demônio cuja trajetória envolve a aceitação e o domínio de sua dualidade. Ao receber o poder transmitido pela torre, torna-se a Arqui-Bruxa da Chama Gêmea.
  • Tiff Littlefoot é um gnomo ladrão que procura uma chave há três anos. Ao completar a chave com a joia e o anel, torna-se o Sicário das Passagens.
  • Ranur é o Guardião de Lenória e está profundamente ligado à Torre dos Desafios, também chamada Torre de Ranur.
  • Tar Morghus é o último dos Vorathim, um ser antigo que permaneceu aprisionado e conserva o poder de transferir as essências dos mortos.
  • Matthew, Seraphine e o ninja Kael têm suas essências transmitidas aos três protagonistas, deixando heranças de poder e conhecimento.
  • Kael, o ninja também morre durante os acontecimentos da torre.
  • Vharak, o Guardião das Mil Faces, é apresentado na história contada por Siren. Sua punição consiste em perder o controle sobre as próprias transformações.
  • Othar, o Vigia do Limiar, é o Hunen que derrota Vharak e protege o Coração de Aurel.
  • Varkhass é o Hunen cuja ambição levou à destruição de Nhar-Vel ao tentar dominar uma criatura que não deveria ter sido submetida.
  • Maelor Theryn é o Cavaleiro do Basilisco, um adversário que justifica a destruição em nome de uma ordem doutrinária.
  • O Basilisco sobrevive à morte de Maelor e absorve a energia residual do Cavaleiro, tornando-se ainda mais perigoso.
  • A Explosão Sagrada é ensinada a Andrew por Tar Morghus, mas seu uso pode extinguir os poderes do paladino.
  • A chave de Tiff não é apenas um objeto para abrir fechaduras: permite criar passagens entre lugares e caminhos que não obedecem à geografia comum.
  • Tiff desaparece ao atravessar a passagem junto com o Basilisco. O livro não confirma sua morte. Seu destino permanece desconhecido, e a possibilidade de retorno continua em aberto.

O quarto livro de Ad’Heim

O quarto livro amplia a mitologia de Ad’Heim ao apresentar uma antiga torre ligada à memória dos mortos, à história dos Guardiões e a poderes que ultrapassam a compreensão comum dos reinos.

A obra também aprofunda a origem da Guerra dos Duzentos Anos, mostrando que conflitos dessa dimensão não nascem apenas de batalhas, mas de decisões políticas, interesses, ofensas e convicções que se acumulam ao longo do tempo.

Andrew, Siren e Tiff atravessam a torre como pessoas diferentes daquelas que nela entraram. Recebem poderes extraordinários, mas também herdam as consequências das vidas que os precederam.

O livro termina sem oferecer uma conclusão simples. Maelor está morto, mas o Basilisco permanece como ameaça em algum lugar além da passagem. Tiff desapareceu, e seus companheiros não sabem onde ele está ou se poderão reencontrá-lo. Andrew e Siren sobrevivem, feridos, diante de uma estrada que já não será a mesma.

A torre cumpriu sua parte. Agora, o destino dos três pertence ao mundo.

Em Ad’Heim, os mortos nem sempre deixam de agir, os nomes nem sempre desaparecem e as portas mais perigosas são aquelas que se abrem dentro daqueles que acreditavam conhecer a si mesmos.

AD’HEIM: O CREPÚSCULO DOS REINOS

 



Terceiro Livro da série Ad’Heim

Por Yuri Schein

Uma guerra, muitos destinos

Depois de Os Estandartes do Norte e Rapsodos — O Livro das Histórias Antigas, a saga Ad’Heim chega ao seu terceiro livro: O Crepúsculo dos Reinos.

A obra acompanha acontecimentos decisivos da Guerra dos Duzentos Anos e amplia o conflito para além dos campos de batalha. Enquanto a Companhia do Limiar enfrenta os últimos vestígios dos Vórtices e descobre forças muito mais antigas do que as armas imperiais, Lenória mergulha numa crise de sucessão, conspiração e guerra civil.

O livro reúne histórias de reis depostos, herdeiros perseguidos, guerreiros que se recusam a abandonar seus deveres e homens que, depois de perderem quase tudo, precisam decidir o que ainda vale a pena proteger.

A narrativa não pertence a um único protagonista. Os destinos de Ragnarok, Neutro, Ordekh, Caelan, Lysa, Kholl, Ranur e muitos outros se entrelaçam em diferentes regiões de Ad’Heim. Cada vitória modifica o equilíbrio da guerra, mas também revela ameaças que ainda não haviam sido compreendidas.

A fuga do herdeiro de Lenória

A história começa com Caelan, príncipe e herdeiro de Lenória, obrigado a abandonar sua terra depois de uma conspiração que ameaça sua vida e a própria continuidade da linhagem real.

Sem exército suficiente para enfrentar seus perseguidores, Caelan foge acompanhado por Lysa e um pequeno grupo de aliados. A travessia marítima até Kallon é marcada por tempestades, perseguições e perdas. O príncipe chega à ilha procurando Kholl, antigo companheiro de seu pai, um veterano cuja amizade sobreviveu às divisões da guerra.

Enquanto Caelan tenta encontrar apoio fora de seu reino, a regente constrói uma versão falsa dos acontecimentos. Um homem semelhante ao verdadeiro príncipe é preparado para ocupar seu lugar diante do povo. Treinado para imitar sua aparência, sua voz e seus gestos, o impostor torna-se parte de uma operação política destinada a convencer Lenória de que o herdeiro legítimo jamais fugiu.

A conspiração, porém, vai muito além de uma simples disputa pelo trono. A regente organiza o extermínio de diversos membros da família real e de possíveis pretendentes à coroa. As mortes devem parecer uma operação imperial, permitindo que a culpa seja atribuída a um inimigo estrangeiro e que a própria regência se apresente como a única autoridade capaz de preservar o reino.

Um dos sobreviventes dessa perseguição é Oberon, filho da irmã de Ranur, o Guardião de Lenória. Ainda bebê, ele é protegido pelo tio durante uma tentativa de assassinato. Sua existência representa mais uma possibilidade de continuidade da linhagem, mas Ranur não deseja transformar a criança em instrumento de uma facção política.

A trama de Lenória coloca em evidência uma questão fundamental: o que resta da legitimidade de uma coroa quando aqueles que deveriam protegê-la passam a fabricar mentiras, eliminar herdeiros e utilizar o próprio reino como instrumento de poder?

A Companhia do Limiar e o Projeto Meridiano

Enquanto a crise de Lenória se desenvolve, Ragnarok, Neutro e Ordekh continuam sua atuação junto à Aliança.

Depois das vitórias contra os Vórtices, a Companhia do Limiar é reconhecida como uma força decisiva na guerra. Entretanto, a destruição dessas estruturas não significa que o perigo tenha terminado. Os registros encontrados apontam para uma nova iniciativa imperial: o Projeto Meridiano, desenvolvido em Baltamus.

A Companhia segue até a cidade industrial, onde descobre uma ligação entre a tecnologia imperial, a energia dos Vórtices e conhecimentos que deveriam permanecer esquecidos. O responsável por parte dessas pesquisas é Kaelen Veyth, um cientista que acredita estar diante de uma transformação capaz de tornar o impossível algo fabricável.

O confronto em Baltamus revela que o Império não está apenas construindo armas mais poderosas. Está tentando ultrapassar limites que envolvem a própria estrutura da realidade.

A destruição do dispositivo central impede que o projeto alcance seu objetivo imediato, mas não apaga o conhecimento adquirido por seus responsáveis. Veyth sobrevive ao confronto, ferido e obrigado a reconsiderar aquilo que acreditava compreender.

A cidade sofre as consequências da destruição de suas estruturas, e a Companhia deixa Baltamus carregando mais perguntas do que respostas.

Korangar e a Forma Abissal

O que começa como uma investigação sobre o Projeto Meridiano transforma-se em uma crise muito mais profunda quando o nome de Korangar surge associado à marca de Ragnarok.

A semelhança entre os nomes e a relação entre a marca e as forças abissais levantam a possibilidade de que Ragnarok seja mais do que um sobrevivente marcado pelo Vórtice. A história dos antigos Desertores — Korangar, Dotrekh e Troneu — passa a ter importância direta para os três integrantes da Companhia.

A transformação de Ragnarok, chamada de Forma Abissal, deixa de ser apenas uma manifestação de poder utilizada em combate. Ela se torna uma ameaça à sua identidade e à separação entre o homem e a presença que se aproxima por meio dele.

O livro estabelece uma distinção importante: Korangar não precisa de almas para existir. Quando a Forma Abissal absorve uma alma, ela não está simplesmente se alimentando. A absorção enfraquece a fronteira entre Korangar e seu avatar, aproximando aquilo que deveria permanecer separado.

A alma não é alimento. É uma vida arrancada de sua própria existência para abrir caminho a uma presença que tenta atravessar.

Neutro e Ordekh também descobrem que seus vínculos com Troneu e Dotrekh não são acontecimentos isolados. Os poderes que carregam possuem consequências e oferecem tentações próprias: controle absoluto, juramentos eternos e a possibilidade de sacrificar a liberdade em nome de uma ordem aparentemente perfeita.

No confronto decisivo, os três precisam resistir não apenas a um inimigo externo, mas também àquilo que seus próprios poderes poderiam transformá-los.

Ordekh rejeita a possibilidade de exercer controle absoluto sobre Ragnarok. Neutro recusa a eternidade de um juramento que exigiria sua própria vida como preço. Ragnarok, por sua vez, enfrenta a Forma Abissal e impede que sua existência seja reduzida a uma porta para Korangar.

Ao gritar que não é a porta de Korangar, ele afirma algo essencial: sua identidade não será determinada pela presença que tenta atravessá-lo.

A fenda é fechada pela ação conjunta dos três. A Companhia sobrevive, mas o acontecimento deixa claro que a guerra dos homens é apenas uma parte de um conflito muito mais antigo.

A trégua e a nova estratégia do Império

As vitórias da Aliança não encerram a Guerra dos Duzentos Anos. Depois de tantos anos de combate, uma trégua oferece aos sobreviventes um intervalo para reorganizar suas forças e tentar recuperar parte do que foi perdido.

Mas a paz é frágil.

A estrutura imperial também passa por mudanças. A doença e a morte de Luceran Vael, o imperador, abrem espaço para uma nova configuração de poder. A sucessão não representa uma simples troca de governante: as decisões imperiais passam a envolver pactos, interesses e uma política ainda mais agressiva de controle dos territórios conquistados.

O Edito das Cinzas representa essa mudança de estratégia. O objetivo não é apenas vencer batalhas ou tomar fortalezas, mas retirar dos povos derrotados os meios necessários para reconstruir sua resistência.

Terras, colheitas, propriedades, instituições e recursos são submetidos ao controle imperial. A ocupação deixa de ser somente militar e passa a atingir a capacidade de sobrevivência das comunidades.

O Império compreende que uma população pode continuar existindo depois de perder uma batalha, mas terá dificuldade para resistir quando também perder seus alimentos, seus registros, suas propriedades e suas possibilidades de organização.

A guerra passa a ser conduzida contra a própria capacidade dos reinos de permanecerem de pé.

Os Seis Cavaleiros do Vórtice

É nesse cenário que surgem os Seis Cavaleiros do Vórtice, guerreiros poderosos contratados pelo Império e identificados por seis criaturas: o Grifo, a Hidra, o Behemoth, o Basilisco, a Quimera e o Dragão Abissal.

A escolha desses símbolos não é casual. As criaturas representam poderes e formas de combate distintos, e a associação com os seis cavaleiros também provoca uma comparação deliberada com os antigos símbolos de proteção e com os Doze Guardiões.

Os Seis não são Guardiões. São guerreiros a serviço do Império, cujas capacidades foram desenvolvidas ou ampliadas por forças que a guerra colocou em circulação.

Cada um representa um problema diferente para a Aliança. Não basta enfrentá-los como se fossem apenas soldados excepcionais. Seus poderes exigem conhecimento, preparação e estratégias específicas.

O Cavaleiro da Hidra demonstra uma capacidade extraordinária de regeneração. O Cavaleiro do Behemoth possui força suficiente para romper posições defensivas e enfrentar combatentes lendários. O Cavaleiro do Grifo Negro torna-se uma ameaça direta a Kallon. O Basilisco apresenta um poder capaz de paralisar adversários e transformar a carne em pedra.

Os demais também carregam capacidades próprias, e a existência dos seis altera profundamente a maneira como os comandantes precisam pensar a guerra.

A Aliança descobre que coragem e habilidade não bastam quando o inimigo possui poderes cujos limites ainda não foram compreendidos.

Armendor e o preço de enfrentar os invencíveis

Entre os acontecimentos mais dolorosos dessa fase está a morte de Armendor.

Durante a campanha contra os Cavaleiros do Vórtice, o sábio e guerreiro se vê diante do Cavaleiro da Hidra, um adversário cuja capacidade de regeneração torna o combate extremamente difícil.

Armendor adapta sua estratégia, utiliza o terreno e procura explorar as limitações do inimigo. Seu confronto demonstra que até mesmo um guerreiro extraordinário pode encontrar uma ameaça que não consegue superar.

A batalha termina com a morte de Armendor e a retirada do Cavaleiro da Hidra, ferido, mas vivo.

A perda não é tratada como uma simples derrota militar. Ela altera a maneira como os sobreviventes compreendem os Seis e obriga a Aliança a abandonar a ideia de que basta enviar outro grande guerreiro para resolver o problema.

As cinzas de um herói não encerram uma guerra. Obrigam aqueles que permanecem vivos a decidir o que farão com aquilo que restou.

Socratix e o Colosso

Outro confronto decisivo envolve Socratix, uma das grandes figuras de Lenória.

Quando o Cavaleiro do Behemoth ameaça as defesas de Lenória Imperial, Socratix enfrenta o adversário e tenta impedir que a cidade seja destruída. O combate coloca frente a frente duas concepções de força e autoridade.

Socratix não representa apenas o poder de um guerreiro. Sua atuação está ligada à convicção de que a força precisa ser limitada por princípios e de que nenhuma autoridade deveria concentrar poder suficiente para transformar sua própria vontade em justiça.

O Behemoth, por outro lado, representa uma força devastadora, capaz de impor sua presença pela superioridade física e militar.

Apesar da resistência de Socratix, o confronto termina com sua captura. O Império leva o guerreiro como prisioneiro, transformando-o no chamado Troféu do Colosso.

A captura é uma vitória imperial, mas não apaga a importância do que Socratix representa. Sua lenda não termina: passa a existir também como testemunho de que até os maiores defensores de um reino podem ser derrotados quando enfrentam poderes cujas condições ainda não conhecem.

A queda de Nora e o sacrifício de Kholl

Enquanto Lenória tenta reconstruir sua autoridade legítima, Kallon também se torna alvo da expansão imperial.

A cidade de Nora, importante centro portuário da ilha, é atacada pelo Cavaleiro do Grifo Negro. A ofensiva ameaça não apenas o porto, mas a autonomia de Kallon e suas rotas marítimas.

Kholl, que havia acolhido Caelan e se comprometido a proteger o que restava da casa real de Lenória, volta a ocupar uma posição decisiva na guerra.

O velho guerreiro sabe que não pode enfrentar o Império inteiro. Mas compreende que, se permanecer escondido, permitirá que o cavaleiro escolha livremente quem será sua próxima vítima.

Ele decide enfrentá-lo.

O confronto termina com a morte de Kholl e a derrota do Grifo Negro. O cavaleiro imperial é eliminado por um homem que não possuía poderes equivalentes, mas que conhecia o peso de uma vida inteira dedicada à guerra.

Kholl não deixa um reino ou uma coroa como herança. Deixa uma espada marcada por reparos, uma história de lealdade e a certeza de que os Seis não são invencíveis.

Nora, entretanto, cai. A morte do Grifo Negro não devolve imediatamente a cidade aos seus habitantes, e Kallon precisa continuar resistindo à ocupação.

O sacrifício de Kholl torna-se um dos exemplos mais importantes do livro: um homem pode alterar o curso de uma guerra sem sobreviver para ver o resultado.

Aren Veyr e a tragédia da Quimera

Entre as histórias dos Seis Cavaleiros, a trajetória de Aren Veyr revela uma das tragédias mais humanas do livro.

Antes de se tornar o Cavaleiro da Quimera, Aren era um rapaz comum de Merovar. Trabalhava com o pai na manutenção de carroças e mecanismos de irrigação. Acreditava que quase tudo podia ser consertado: uma ferramenta, uma parede, uma discussão ou até mesmo os estragos de uma guerra.

Não era um nobre nem um guerreiro de renome. Sua vida estava ligada ao trabalho, à família e à esperança de que as coisas pudessem melhorar.

A perda daquilo que amava, porém, transforma sua maneira de enxergar o mundo.

Aren passa a acreditar que precisa impedir que outras pessoas sofram as mesmas perdas. Mas, em vez de preservar a vida, começa a justificar a destruição em nome de uma promessa impossível: construir um mundo no qual ninguém mais precise perder aquilo que ama.

A Quimera representa essa contradição. Sua forma reúne naturezas distintas, permitindo-lhe adaptar-se ao combate, mas nenhuma transformação lhe concede aquilo que realmente deseja: desfazer uma perda sem produzir outra.

Aren torna-se um dos Seis Cavaleiros do Vórtice, e sua campanha culmina na destruição de Arvendal, um reino que morre enquanto sua antiga canção ainda é entoada por seus habitantes.

A tragédia de Aren não está em ter deixado de amar. Está em ter transformado o amor que perdeu numa justificativa para destruir aquilo que outras pessoas ainda possuem.

O dragão e as sombras que permanecem

O último capítulo, O Dragão que Jogava com os Mortos, desloca a atenção para Arteph e para uma ameaça que se movimenta sob as estruturas antigas da capital.

Um som misterioso começa a ser ouvido nas galerias subterrâneas do palácio. Três batidas, uma pausa e mais três batidas. Os guardas, sacerdotes e engenheiros procuram explicações, mas o ruído parece carregar uma memória muito mais antiga do que a própria cidade.

A narrativa acompanha Kaedran Vhal, cuja trajetória é marcada por perdas profundas. Ele marcha com as forças de Arteph em direção a Khar-Dûm, levando consigo uma dor que não pode ser desfeita por decretos, vitórias ou conquistas.

A história de Kaedran acrescenta outra dimensão ao conflito: a possibilidade de que homens feridos pela perda acabem reproduzindo nos outros aquilo que sofreram.

O passado não desaparece simplesmente porque seus responsáveis morreram. Ele continua agindo por meio daqueles que carregam suas consequências.

O que o terceiro livro estabelece para Ad’Heim

O Crepúsculo dos Reinos amplia o universo da série e estabelece acontecimentos fundamentais para os livros seguintes:

  • Caelan sobrevive à conspiração da regente e luta para recuperar sua posição legítima em Lenória.
  • Lysa, antiga ladra e companheira de fuga do príncipe, participa ativamente da restauração do reino e se torna sua esposa.
  • Kholl acolhe Caelan em Kallon, enfrenta o Cavaleiro do Grifo Negro e morre depois de derrotá-lo.
  • Ranur, Guardião de Lenória, protege Oberon, seu sobrinho, e participa dos acontecimentos que conduzem à restauração da autoridade legítima.
  • Oberon sobrevive à tentativa de extermínio dos possíveis herdeiros da casa real.
  • Ragnarok, Neutro e Ordekh enfrentam o Projeto Meridiano e descobrem que seus poderes estão ligados aos antigos Desertores.
  • Korangar passa a representar uma ameaça direta à identidade de Ragnarok e à fronteira entre o mundo e aquilo que existe além dela.
  • A Forma Abissal deixa de ser apenas uma transformação de combate e se torna uma questão de identidade, vontade e preservação da própria existência.
  • Kaelen Veyth sobrevive à destruição do dispositivo do Meridiano, carregando conhecimentos que podem produzir consequências futuras.
  • Os Seis Cavaleiros do Vórtice tornam-se uma das principais forças militares do Império, cada um com capacidades e limitações próprias.
  • Armendor morre enfrentando o Cavaleiro da Hidra.
  • Socratix é capturado pelo Cavaleiro do Behemoth e levado a Arteph.
  • Kholl derrota o Cavaleiro do Grifo Negro, mas não impede a queda de Nora.
  • Aren Veyr torna-se o Cavaleiro da Quimera e participa da destruição de Arvendal.
  • Kaedran Vhal marcha em direção a Khar-Dûm, carregando uma história de luto e responsabilidade.

A restauração de Lenória não significa o fim da Guerra dos Duzentos Anos. O Império continua existindo, Kallon permanece sob ameaça, os Seis Cavaleiros ainda representam um perigo e as forças antigas relacionadas a Korangar continuam em movimento.

O livro encerra determinadas trajetórias, mas também prepara conflitos que ultrapassam os limites da guerra convencional.

O terceiro livro de Ad’Heim

O Crepúsculo dos Reinos é uma das obras de expansão mais importantes da saga. A narrativa combina fantasia épica, intriga política, batalhas, tecnologia arcana, mitologia e conflitos sobre poder, identidade e responsabilidade.

Embora a obra esteja publicada na Amazon em volume único, também foi dividida em dois volumes independentes, ambos publicados na Amazon.

O terceiro livro acompanha personagens que precisam enfrentar consequências muito diferentes: um príncipe que tenta recuperar seu reino, um velho guerreiro que escolhe morrer para proteger uma ilha, um herói capturado por uma força superior, um homem que transforma o próprio luto em destruição e três companheiros que descobrem que seus maiores poderes também podem ameaçar aquilo que são.

A guerra continua, mas já não pode ser compreendida apenas pela posição dos exércitos ou pela quantidade de fortalezas conquistadas. Existem conflitos dentro das coroas, dentro das alianças e dentro dos próprios homens.

Em Ad’Heim, vencer uma batalha não significa necessariamente salvar aquilo que se pretendia proteger. E sobreviver a uma guerra não significa sair dela sendo o mesmo homem.

Porque o mar cobra os exilados, a guerra cobra os vivos e a história cobra de todos aqueles que acreditaram poder escapar das consequências de suas escolhas.

AD’HEIM: RAPSODOS



O Livro das Histórias Antigas

Segundo Livro da série Ad’Heim Por Yuri Andrei Schein

Depois de Os Estandartes do Norte, primeiro livro da série Ad’Heim, a jornada continua em Rapsodos — O Livro das Histórias Antigas, segundo volume da saga criada por Yuri Andrei Schein.

Enquanto o primeiro livro apresenta a trajetória de Ragnarok, sua ligação com a Forma do Abismo e a formação da Companhia do Limiar, este segundo volume amplia os horizontes do universo, conduzindo o leitor às histórias, aos povos e aos acontecimentos que moldaram o mundo de Ad’Heim.

Em meio à Guerra dos Duzentos Anos, Ragnarok, Neutro e Ordekh continuam sua jornada por um continente marcado por ruínas, antigas disputas e forças que ultrapassam a compreensão dos homens. Mas, entre marchas e acampamentos, há espaço para algo que também sustenta os reinos: a memória.

Histórias ao redor da fogueira

A obra apresenta uma estrutura diferente de uma narrativa convencional. Em acampamentos, conselhos e jornadas, personagens como Ordekh e Armendor compartilham relatos preservados ao longo das gerações. Algumas histórias são narradas por aqueles que as conheceram; outras atravessaram séculos, transmitidas por povos que guardaram fragmentos de sua própria origem.

Ragnarok e Neutro não são apenas ouvintes. As narrativas os levam a confrontar questões que ultrapassam o campo de batalha: o significado da existência, a natureza do poder, o peso das escolhas e a responsabilidade daqueles que recebem capacidades extraordinárias.

As primeiras histórias conduzem o leitor às questões fundamentais da criação e ao Nome que sustenta os mundos. A partir daí, o passado de Ad’Heim começa a se revelar por meio de narrativas sobre os Hunens, os elfos, os homens, os demônios e os dragões.

A memória dos antigos

Ao longo dos capítulos, são apresentadas histórias sobre a Hunen da Guerra, os amores e conflitos que deram origem aos elfos, a formação dos povos de sangue misturado e os dragões que falam. Também conhecemos narrativas sobre as três que teciam o destino, a coragem de Valeth, a origem dos demônios e o decreto que mantém um antigo rei aprisionado no abismo.

Esses relatos não funcionam apenas como explicações históricas. São histórias de amor, orgulho, rebelião, sacrifício, fidelidade e consequências. Os antigos não são apresentados como figuras sem conflitos, e suas decisões continuam produzindo efeitos muito depois de seus próprios tempos.

O passado, em Ad’Heim, não está morto. Ele permanece nas cidades, nos juramentos, nas linhagens e nas forças que ainda influenciam o presente.

O mundo além das lendas

A jornada também conduz a Companhia a lugares onde a história parece ter sido gravada na própria matéria. Ruínas subterrâneas, mapas de passagens esquecidas, construções antigas e mecanismos cujo propósito original já não é conhecido revelam que o mundo guarda segredos muito anteriores aos reinos atuais.

Entre as narrativas estão o desafio dos três, a lenda dos Doze Trabalhos de Setra, a canção dos seis que moldaram o Sul, a maldição de Arteph e a queda de Ikarion, cuja história apresenta os perigos de uma criação que ultrapassa os limites de seus próprios criadores.

Mais adiante, as histórias conduzem o leitor às profundezas de Kallon e aos antigos juramentos de Gallen. A Noiva das Tempestades, as fortalezas sem bandeiras e os homens que precisam decidir entre a própria ambição e a responsabilidade que receberam mostram que nem toda ameaça chega com um exército. Algumas começam com uma promessa aparentemente conveniente.

O peso de escolher

Nos capítulos finais, as histórias tornam-se cada vez mais próximas das questões pessoais dos próprios personagens. O tempo, a alma, a vida, a memória e a identidade aparecem como elementos que não podem ser tratados levianamente.

Os três desertores — Dotrekh, Troneu e Korangar — representam uma das narrativas mais inquietantes do volume. Suas naturezas e seus propósitos levantam questões sobre magia, Nada e Caos, enquanto as histórias sobre escolhas difíceis recordam que a omissão também possui consequências.

A obra não oferece respostas fáceis para dilemas difíceis. Pelo contrário: mostra que algumas decisões exigem reconhecer perdas, assumir responsabilidades e abandonar a ilusão de que é possível preservar tudo sem sacrificar coisa alguma.

O segundo livro de Ad’Heim

Com trinta capítulos, Rapsodos — O Livro das Histórias Antigas expande a mitologia apresentada em Os Estandartes do Norte e aprofunda a compreensão dos povos, personagens e acontecimentos que compõem Ad’Heim.

O segundo livro não abandona a jornada da Companhia do Limiar. Ele a amplia, revelando que Ragnarok, Neutro e Ordekh caminham por um mundo cuja história é muito mais antiga e complexa do que a guerra que enfrentam.

Fantasia épica, mitologia, filosofia, aventura e tradição oral se encontram em uma obra na qual o passado não é apenas lembrança: é parte viva do presente.

Porque os reinos podem cair, os nomes podem desaparecer e as testemunhas podem morrer. Mas aquilo que foi feito continua produzindo consequências.

Este é o segundo livro de Ad’Heim. E, antes de compreender plenamente o mundo que os homens tentam salvar, é preciso conhecer as histórias que o fizeram existir.

AD’HEIM: OS ESTANDARTES DO NORTE



Crônicas da Guerra dos Duzentos Anos — Livro Primeiro


Por Yuri Andrei Schein


Ad’Heim é um mundo devastado por uma guerra que atravessa gerações. Há quase dois séculos, os reinos enfrentam o avanço de um Império que combina poder militar, magia e tecnologia arcana. Entre fortalezas medievais, máquinas de guerra e experimentos capazes de ameaçar a própria existência, a sobrevivência tornou-se uma conquista diária.


É nesse cenário que começa a história de Ragnarok.


O nascimento de uma tragédia


Ragnarok era apenas um jovem habitante de Valdora, uma pequena aldeia distante dos grandes centros de poder. Sua vida muda quando o arquimago imperial Malachar Veyr conduz um experimento com o Vórtice Negro, uma anomalia dimensional capaz de consumir matéria, luz e existência.


O experimento fracassa. Valdora desaparece, juntamente com seus habitantes e tudo o que existia ao redor. Ragnarok é o único sobrevivente conhecido. Quando desperta, carrega uma marca irreversível: seus olhos passam a ter escleras negras e íris brancas.


A inscrição encontrada no centro da devastação registra um único nome: RAGNAROK.


A marca, entretanto, não é apenas uma cicatriz. Ela guarda uma força desconhecida, que se manifesta em situações extremas sob a forma de um poder devastador posteriormente chamado de Forma do Abismo. Velocidade sobrenatural, regeneração acelerada e a capacidade de absorver a energia residual dos inimigos mortos tornam Ragnarok uma ameaça até mesmo para exércitos inteiros. Mas esse poder cobra seu preço: quanto mais o utiliza, maior é o risco de perder o domínio sobre si mesmo.


O caminho da lâmina


Movido pela esperança de reencontrar seu irmão White, que havia partido anos antes em busca de mapas e portais, Ragnarok atravessa regiões selvagens até alcançar uma antiga passagem para Arkalön.


Nesse outro mundo, encontra o elfo Kiryu Angalendor e sua esposa Aelwen. Sob a disciplina de Kiryu, passa por anos de treinamento, desenvolvendo habilidades que ainda não compreendia plenamente. Aprende a lutar com ambas as mãos e recebe duas espadas curvas, armas que representam não apenas sua preparação, mas também a responsabilidade que acompanha o caminho de um guerreiro.


Ao deixar Arkalön, Ragnarok segue para Thalven, uma cidade marcada pelo aço, pela fumaça, pelas armas de fogo e pelo movimento dos portos. É ali que finalmente reencontra White, agora integrante da guarda pessoal do Senhor de Thalven.


Os irmãos descobrem que pertencem a mundos transformados por acontecimentos que não puderam compartilhar. A distância entre eles não apagou o vínculo familiar, mas deixou claro que ambos precisariam encontrar seu lugar em uma realidade muito maior do que suas antigas lembranças.


A Companhia do Limiar


De volta ao continente assolado pela guerra, Ragnarok presencia um ataque imperial contra Valeth. Durante a ofensiva, conhece Violet, uma mulher que protege crianças em meio à destruição.


A lembrança de Valdora desperta novamente a Forma do Abismo. Diante da possibilidade de assistir a outra aldeia ser apagada, Ragnarok libera o poder que carrega e enfrenta as forças imperiais. A manifestação impede que os inimigos concluam a preparação de outro núcleo do Vórtice, mas revela a todos o perigo que existe dentro dele.


Violet presencia tanto o monstro quanto o homem. E não foge.


Reconhecido pela Aliança dos reinos, Ragnarok recebe um convite para integrar os esforços de guerra. Ao lado de Ordekh, mago especializado em selos e rupturas, e Neutro, estudioso dos campos de neutralização e estabilidade, participa da formação da Companhia do Limiar.


A Companhia nasce da necessidade de enfrentar ameaças que ultrapassam os limites da guerra convencional. Seus integrantes não são apenas soldados: são homens que precisam compreender forças capazes de romper as próprias estruturas da realidade.


Nas campanhas seguintes, a Companhia enfrenta novas ameaças, incluindo a tragédia de Barthek e as operações imperiais ligadas à construção dos Vórtices. O uso recorrente da Forma do Abismo cobra um preço cada vez maior de Ragnarok, enquanto seus companheiros precisam lidar com a difícil tarefa de confiar em alguém cujo poder também representa uma ameaça.


O Cristal e a Forma


Durante o Conselho de Kallon, representantes dos seis reinos discutem o futuro da guerra e o papel de Ragnarok. Para alguns, ele é uma arma indispensável; para outros, uma ameaça que precisa ser observada.


A investigação das estruturas imperiais conduz a Companhia a uma oficina secreta nas colinas de Setra. Ali, surgem fragmentos de pesquisas sobre o Cristal de Âncora, um dispositivo capaz de estabelecer um campo local de estabilidade dimensional, dificultando a ativação de um Vórtice Negro em determinada região.


Não se trata de uma proteção absoluta, mas de uma possibilidade concreta de resistência contra uma arma que, até então, parecia impossível de conter.


Enquanto a Aliança começa a considerar a instalação desses cristais em suas capitais e pontos estratégicos, Ragnarok e Violet se casam em Valeth, reconstruída após a devastação. Ele também recebe o posto de Capitão da Companhia do Limiar e passa a participar dos conselhos de guerra quando o assunto envolve ameaças dimensionais.


A guerra, porém, está longe de terminar. O Império permanece de pé, seus conhecimentos não foram destruídos e a ameaça dos Vórtices continua existindo.


Os Estandartes do Norte apresenta o início da trajetória de Ragnarok: de sobrevivente de uma aldeia apagada da existência a um dos homens mais importantes na resistência dos reinos. Mas sua verdadeira batalha não acontece apenas contra o Império. Ela também acontece dentro de si.


A Forma do Abismo pode salvar milhares de vidas. Pode também consumir aquele que a utiliza.


Em Ad’Heim, a vitória nunca é gratuita, a memória não desaparece com facilidade e algumas marcas não podem ser removidas.


O primeiro livro inicia uma história sobre guerra, perda, lealdade e o preço de carregar um poder que talvez nenhum homem devesse possuir.