quinta-feira, 12 de novembro de 2026

RHAZKAR THAELVOR

 


O Homem que Escutava as Feras


Raça: Thalmyr

Origem: Lenória

Ofício: Druida dos Bosques Antigos

Armas: Cajado de madeira ancestral e foice curva

Título: O Ouvinte das Raízes


A infância daquele que escutava


Muito antes de se tornar um druida respeitado entre os antigos bosques de Lenória, Rhazkar era apenas um menino curioso.


Desde muito pequeno, demonstrava uma afeição incomum pelos animais. Não distinguia criaturas belas de criaturas repulsivas, nem separava aquelas consideradas dóceis das que inspiravam medo. Aproximava-se de cervos, raposas, corujas, aranhas e pequenos répteis com a mesma naturalidade com que outras crianças procuravam seus companheiros de brincadeira.


Sua mãe costumava encontrá-lo em lugares onde nenhuma criança deveria permanecer sozinha: junto a ninhos, dentro de tocas abandonadas, entre raízes expostas e até mesmo nas proximidades de animais que os habitantes da região evitavam.


O menino não parecia compreender o perigo.


Ou talvez o compreendesse de uma maneira diferente.


Certa tarde, quando ainda era muito pequeno, sua mãe saiu à procura dele depois de perceber que havia passado tempo demais sem ouvi-lo. Encontrou-o próximo a uma formação rochosa, brincando com uma serpente de escamas escuras e desenhos amarelos.


Era uma espécie extremamente venenosa. Uma única mordida poderia matar um homem adulto.


A serpente estava enrolada junto à perna do menino, com a cabeça erguida. Rhazkar permanecia sentado diante dela, movimentando as mãos e inclinando a cabeça, como se participasse de uma conversa.


Foi então que um desconhecido apareceu.


Vestia roupas inteiramente negras, sem qualquer insígnia que permitisse identificar sua origem. Tinha o rosto parcialmente escondido pelo capuz e carregava uma lâmina estreita junto à cintura.


O homem não gritou.


Não chamou a criança.


Apenas observou por alguns instantes.


Depois, aproximou-se rapidamente e matou a serpente com um único golpe.


Rhazkar recuou, assustado. Não chorou imediatamente. Ficou olhando para o corpo do animal, como se não conseguisse compreender por que alguém interromperia daquela maneira algo que, para ele, parecia perfeitamente natural.


O desconhecido recolheu a serpente e conduziu o menino até sua mãe.


Ao entregá-lo, disse:


— Encontrei seu filho brincando com uma criatura venenosa. Parecia estar conversando com ela.


A mãe agradeceu, mas o homem não esperou por qualquer outra palavra. Afastou-se pela trilha e desapareceu entre as árvores.


Quando a mulher voltou a olhar para o filho, encontrou-o chorando.


Perguntou o que havia acontecido.


Rhazkar respondeu:


— Ela estava tentando me avisar.


A mãe olhou para o corpo da serpente.


— Avisar sobre o quê?


O menino apontou para o caminho por onde o desconhecido havia desaparecido.


— Sobre aquele homem.


A mulher sentiu um arrepio.


Perguntou se a serpente havia tentado atacá-lo.


Rhazkar negou.


— Ela estava com medo dele.


Durante muitos anos, ninguém soube explicar o acontecimento. A serpente era venenosa, o homem havia agido para salvar a criança e, ainda assim, o menino insistia que o animal não pretendia feri-lo.


A lembrança permaneceu com Rhazkar.


Não por causa da morte da serpente apenas, mas porque foi a primeira vez que compreendeu que os animais percebiam coisas que os homens não conseguiam enxergar.


E que nem sempre a criatura considerada perigosa era aquela que representava a maior ameaça.


O caminho do druida


Rhazkar cresceu entre os Thalmyr e dedicou sua existência ao aprendizado das antigas tradições druídicas.


Não se tornou um druida porque desejava controlar os animais. Aprendeu que a natureza não era um exército à disposição de quem conhecesse seus segredos. Cada criatura possuía seus instintos, seus limites e sua própria maneira de existir.


Sua habilidade mais extraordinária não era ordenar às feras que o obedecessem, mas estabelecer uma comunhão com elas.


Rhazkar podia compreender sinais, reconhecer intenções e estabelecer uma espécie de comunicação com diferentes espécies. Não conversava com os animais como um homem conversa com outro homem. Percebia imagens, impulsos, sensações e intenções, aprendendo gradualmente a interpretar aquilo que recebia.


Com o passar dos séculos, tornou-se conhecido entre os habitantes das regiões florestais de Lenória.


Não era um rei, general ou sacerdote. Não possuía exércitos e tampouco procurava reconhecimento. Era um protetor dos bosques, procurado por aqueles que precisavam atravessar regiões perigosas ou enfrentar ameaças que os homens comuns não compreendiam.


Seu cajado fora retirado de uma árvore ancestral que havia sido atingida por um raio sem morrer. A madeira conservava uma resistência incomum, e suas raízes permaneciam entrelaçadas em torno da empunhadura.


A foice que carregava era uma arma antiga, utilizada tanto em cerimônias quanto em combate.


A natureza de seus poderes


Rhazkar não controla simplesmente plantas e animais. Sua força está na capacidade de estabelecer comunhão com a vida natural.


Pode convocar a ajuda de criaturas próximas, mas não as transforma em escravas. Pode despertar raízes e cipós, mas não cria uma floresta onde nada existe. Sua força cresce quando luta em ambientes naturais, especialmente nos bosques antigos.


Entre suas capacidades estão:


- Comunhão das Feras: compreende os sinais e as intenções dos animais, podendo estabelecer comunicação com eles.

- Chamado das Raízes: desperta raízes, cipós e vegetação para conter, deslocar ou atacar adversários.

- Pele de Thaelmor: reveste partes do corpo com uma proteção semelhante à casca de árvores antigas.

- Olhos da Mata: percebe movimentações e perturbações no ambiente por meio dos animais e da vegetação.

- Espinhos Ancestrais: manifesta estruturas vegetais endurecidas que podem ser utilizadas como armas.

- Círculo Vivo: estabelece uma área de comunhão com a floresta, na qual as criaturas e a vegetação próximas podem responder aos seus chamados.


Sua maior virtude, entretanto, é a paciência. Rhazkar raramente ataca sem compreender primeiro aquilo que está diante dele.


O encontro com Sinclair


Quando Sinclair começa a espalhar a corrupção demoníaca pelas florestas de Lenória, Rhazkar percebe que algo está profundamente errado.


Os animais abandonam seus territórios. Aves deixam de retornar aos ninhos. Criaturas subterrâneas fogem de suas tocas, e até mesmo os predadores mais ferozes evitam determinadas regiões.


Não é o comportamento natural de uma floresta ameaçada por caçadores ou por uma guerra entre homens.


É como se a própria vida estivesse tentando escapar de alguma coisa.


Rhazkar segue os sinais e acaba encontrando Sinclair.


O demônio inicialmente despreza o druida. Considera-o um homem das árvores, um representante de uma tradição antiga que não poderá resistir à força de sua magia.


Mas Rhazkar não pretende enfrentar a tempestade com outra tempestade.


Durante o combate, Sinclair utiliza seus poderes para destruir a vegetação e afastar as criaturas que se aproximam. Árvores são partidas, raízes queimadas e animais dispersados pela violência dos ataques.


O druida é ferido e obrigado a recuar.


Sinclair acredita ter vencido.


Então Rhazkar faz algo que o demônio não esperava: deixa de tentar proteger a própria posição e permite que Sinclair avance para uma região mais profunda do bosque.


Ali, a tempestade encontra uma floresta muito antiga, onde as raízes se estendem por dezenas de metros sob a terra e se entrelaçam em torno de enormes formações rochosas.


O druida chama os animais.


Não como um comandante convoca soldados, mas como alguém que pede auxílio àqueles com quem compartilhou a vida.


Aves descem das copas, criaturas rastejantes emergem entre as pedras e animais maiores surgem das profundezas do bosque. Sinclair tenta afastá-los, mas cada ataque exige sua atenção e interrompe a concentração necessária para manter a magia demoníaca.


É então que uma serpente escura, semelhante àquela que Rhazkar conhecera na infância, aproxima-se por entre as raízes.


Sinclair a percebe tarde demais.


A criatura morde sua mão, justamente quando ele prepara um novo ataque. O veneno não é suficiente para matar um demônio, mas provoca uma perturbação momentânea em sua forma encarnada.


É tudo de que Rhazkar precisa.


As raízes se fecham em torno das pernas e dos braços de Sinclair, enquanto o druida avança com a foice. O demônio tenta libertar-se, mas a floresta inteira parece resistir à sua presença.


Rhazkar desfere o golpe final.


A foice atravessa o peito de Sinclair, atingindo a essência que sustenta sua forma encarnada. O demônio cai, e sua manifestação no mundo dos vivos chega ao fim.


Antes de morrer, Sinclair olha para o druida e pronuncia algumas palavras:


— Você não compreende... o que está por vir.


Rhazkar responde:


— Talvez não. Mas sei reconhecer aquilo que não deveria permanecer entre os vivos.


Sinclair morre.


E, pela primeira vez, a morte de um demônio em Lenória não será seguida por um retorno livre através das Costuras.


A partir desse momento, sua história passa a pertencer também aos Guardiões de Arteph.

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