quinta-feira, 5 de novembro de 2026

AD’HEIM — LIVRO V: A PAZ DAS CINZAS

 


Quando o Império vence a guerra, mas descobre que a vitória não é o mesmo que a paz.

Por Yuri Schein

Há vitórias que encerram guerras. Há conquistas que erguem impérios. E há momentos em que a própria vitória se revela uma ilusão, quando aquilo que parecia invencível descobre que existe algo diante do qual muralhas, exércitos e coroas não significam absolutamente nada.

Em Ad’Heim — Livro V: A Paz das Cinzas, a narrativa nos conduz a um mundo em que a guerra parece finalmente ter encontrado seu vencedor. O Império alcançou o auge de seu poder, seus exércitos avançaram e a ordem política parece consolidada. Entretanto, por trás da aparente estabilidade, uma força muito mais antiga e terrível se movimenta.

O quinto volume da saga apresenta duas frentes narrativas que, embora distintas em seus caminhos, convergem para um acontecimento de proporções extraordinárias: o destino de Arteph, a maior cidade do mundo conhecido.

O Vórtex e o homem que se recusava a utilizá-lo

Em meio às florestas, encontramos Ragnarok, um guerreiro que carrega dentro de si uma força obscura conhecida como Vórtex. Não se trata de uma técnica convencional, tampouco de uma magia que possa ser aprendida e dominada como qualquer outra. É uma corrente interior, uma força que ameaça romper suas próprias margens e cuja utilização cobra um preço físico e mental.

Ragnarok conhece esse perigo. Por isso, mesmo quando confrontado por três soldados imperiais, procura conter aquilo que carrega dentro de si.

Seus perseguidores são o Visconde Dion, comandante das forças imperiais naquela região, acompanhado por Max e Todd. Dion é um homem metódico, habituado a confiar em relatórios, hierarquias e procedimentos. Max representa a força bruta; Todd, a agilidade. Três homens que, diante de Ragnarok, encontram uma resistência que não compreendem inteiramente.

É nesse confronto que surge uma das figuras mais singulares do volume.

Timo Draven, o Espadachim Branco

Alto, de cabelos brancos curtos e desalinhados, Timo Draven não corresponde exatamente à imagem tradicional de um herói lendário.

Usa óculos escuros mesmo sob a luz cinzenta da manhã, um sobretudo marrom manchado de terra, camisa escura, calça preta e botas escolhidas pelo conforto. Não ostenta elmo, manto imperial ou brasões. Sua espada bastarda, longa e de lâmina larga, traz runas gravadas desde a base até a ponta — algumas tão antigas que parecem pertencer a um alfabeto esquecido pelos homens.

Ele a carrega com a naturalidade de quem leva um cajado.

Conhecido como o Espadachim Branco, Timo é um dos heróis mais condecorados da Aliança e talvez o maior espadachim de seu tempo. Sua reputação atravessa os campos de batalha: portões de fortalezas derrubados com um único golpe, convocações de conselhos de guerra ignoradas por puro cansaço e desaparecimentos tão inconvenientes que frequentemente tornam inúteis as tentativas de encontrá-lo.

Timo não aprecia cerimônias, burocracia ou relatórios. Parece considerar a maior parte das formalidades militares uma lamentável perda de tempo. Sua personalidade irônica e desinteressada, entretanto, esconde uma capacidade de combate extraordinária.

Sua intervenção interrompe o confronto entre Ragnarok e os soldados imperiais, introduzindo na narrativa um personagem cuja presença dispensa demonstrações ostensivas de autoridade.

Kaedran Vhal, o Imperador das Cinzas

Enquanto Ragnarok procura conter a força que existe dentro de si, outra figura se encontra no auge do poder imperial.

Kaedran Vhal, o Cavaleiro Abissal, é o Imperador das Cinzas. Sua espada, Vharazhar, acompanha aquele que representa a autoridade e a força de um império que acredita ter alcançado a vitória.

Ao seu lado está Ar'Heim, seu dragão e vínculo mais antigo. Mais do que uma criatura de guerra, Ar'Heim representa uma ligação construída ao longo de sua trajetória.

O poder de Kaedran parece consolidado. Seus exércitos estão reunidos, sua autoridade é reconhecida e o Império alcançou aquilo pelo que tantos homens lutaram: a vitória.

Mas a história de A Paz das Cinzas não é a história de uma conquista gloriosa. É a história daquilo que acontece quando a ordem encontra algo que não pode governar.

Angarkor, o Senhor do Abismo

O verdadeiro antagonista deste volume não é um exército rival, um monarca ambicioso ou um comandante que deseja tomar o trono.

É Angarkor.

Senhor do Abismo e encarnação do Caos, Angarkor não pretende simplesmente conquistar Arteph, ocupar seus palácios ou substituir seus governantes. Sua existência representa uma ameaça de outra natureza. Ele não procura construir uma ordem própria sobre as ruínas da ordem alheia.

Seu propósito é demonstrar a futilidade da própria ordem.

Sua força ultrapassa a capacidade de resistência de qualquer humano. Ele pode voar sem asas, conjurar chamas negras e manifestar poderes cuja natureza não encontra paralelo nas forças militares convencionais.

Suas chamas não queimam como o fogo comum. Elas desintegram. Não há água capaz de apagá-las, pois não se comportam como uma combustão ordinária.

E é justamente essa diferença que torna o encontro com Angarkor tão aterrador: diante dele, os recursos que sustentam a confiança dos homens deixam de oferecer qualquer segurança.

A queda de Ar'Heim e a destruição do acampamento imperial

Em um dos acontecimentos mais devastadores do livro, Angarkor captura Ar'Heim e o transforma.

O dragão deixa de apresentar a aparência de uma criatura viva. Seu corpo torna-se um esqueleto gigantesco, sustentado por chamas negras, com olhos de fogo igualmente negro. Não se trata de uma simples morte, mas de uma corrupção que submete a antiga criatura ao poder do Senhor do Abismo.

Montado sobre Ar'Heim corrompido, Angarkor desce sobre o acampamento imperial ao amanhecer.

O ataque é uma catástrofe.

As chamas negras avançam sobre as forças imperiais, desintegrando aquilo que encontram. O acampamento que representava o poder militar do Império é aniquilado. Kaedran, apesar de sua autoridade e de sua força, assiste impotente à destruição.

Agarra Vharazhar e tenta resistir, mas não consegue impedir o avanço de Angarkor. O Imperador das Cinzas é dominado e feito prisioneiro.

A vitória imperial, que parecia tão sólida, revela-se incapaz de proteger até mesmo seu próprio soberano.

Arteph: a cidade construída para nunca cair

Angarkor conduz Kaedran acorrentado pelos ares até Arteph.

E é nesse momento que a narrativa apresenta uma das construções mais impressionantes de todo o universo de Ad'Heim.

Arteph é a maior cidade do mundo conhecido. Sua extensão alcança o horizonte, formando uma imensa concentração de muralhas, palácios e torres monumentais. Suas muralhas são construídas em pedra escura, assentadas sobre fundações de doze milhas de profundidade.

Cada estrutura parece ter sido erguida com uma única intenção: permanecer.

Arteph não é apenas uma cidade. É a expressão material da confiança humana na permanência de suas próprias construções, instituições e conquistas.

Diante dela, encontra-se Varcian, general da cidade e subordinado de Angarkor. Um homem de manto liso, sem adornos, cuja lealdade permanece ligada a Arteph.

É ali, diante de seu general e de milhares de soldados, que Angarkor revela a verdadeira dimensão de seu propósito.

Ele não pretende governar aquela cidade.

Pretende demonstrar que ela pode deixar de existir.

Nihilflare: o Sol Negro

Angarkor ergue as duas mãos.

A magia que se manifesta é sua conjuração definitiva: Nihilflare — Sol Negro.

Acima de Arteph, forma-se um sol de luz negra. Não é uma chama comum, nem uma explosão convencional. É uma manifestação de aniquilação absoluta, capaz de apagar matéria, som e luz.

Sob o comando de Kaedran, a cidade inteira é alcançada pelo fenômeno.

Muralhas, palácios, torres, soldados e habitantes desaparecem em um instante de silêncio e vento negro. A cidade construída para nunca cair deixa de existir.

Não há uma conquista posterior. Não há ocupação, reconstrução ou celebração militar.

Restam apenas cinzas.

A destruição de Arteph representa o ponto culminante da trajetória de Angarkor no quinto volume: a demonstração de que a maior expressão da ordem humana pode ser reduzida à inexistência.

A Paz das Cinzas

O título do livro encerra sua própria ironia.

A paz que o Império procurava alcançar não se manifesta como prosperidade, estabilidade ou reconciliação. A guerra pode ter encontrado um vencedor, mas a vitória não impediu que uma força superior reduzisse suas conquistas a nada.

Kaedran permanece vivo, mas profundamente derrotado. Perdeu seu exército, seu dragão foi corrompido e sua cidade desapareceu. Vharazhar, contudo, permanece com ele. Angarkor continua vivo, e Ar'Heim permanece sob seu controle.

O mundo que emerge desse acontecimento não pode simplesmente retornar ao que era antes.

A Paz das Cinzas é um volume sobre a fragilidade das certezas humanas diante de forças que ultrapassam suas estruturas de poder. Um livro em que a vitória militar não significa segurança, em que a força pode se tornar uma prisão e em que uma cidade inteira desaparece não por falta de muralhas, mas porque encontrou algo para o qual muralhas jamais seriam suficientes.

Afinal, o que resta de um império quando sua maior cidade deixa de existir?

E que espécie de paz pode nascer quando tudo aquilo que poderia ser conquistado já foi reduzido a cinzas?

Ad'Heim — Livro V: A Paz das Cinzas.

Uma história sobre o fim das certezas, o peso do poder e o silêncio que permanece depois da aniquilação.

Por Yuri Schein

AD’HEIM: LIVRO IV

 


Os que Caminham sob as Duas Luas, os Nomes que Ainda Sangram e a Torre que Guardava os Mortos

Por Yuri Schein

Uma jornada para além das próprias certezas

Depois dos acontecimentos de O Crepúsculo dos Reinos, a saga Ad’Heim chega ao seu quarto livro com uma narrativa que se afasta, por um momento, dos grandes movimentos dos exércitos e das disputas entre as coroas. A história acompanha três viajantes que, conduzidos por caminhos diferentes, acabam unidos diante de uma construção ancestral: a Torre dos Desafios, em Lenória.

Andrew Stormheart, paladino de Rajah; Siren Deadblood, uma meio-demônio que carrega uma relação complexa com a própria natureza; e Tiff Littlefoot, um gnomo ladrão de língua afiada, atravessam a Floresta Encantada e chegam a um lugar onde o passado não está verdadeiramente morto.

A torre guarda nomes, lembranças, poderes e consequências. Seus corredores não são apenas passagens entre câmaras, mas caminhos que conduzem os visitantes a verdades que talvez preferissem não encontrar.

Ao longo de onze capítulos, os três enfrentam criaturas, provações, histórias antigas e escolhas que colocam à prova aquilo em que acreditam. O que começa como uma jornada de sobrevivência transforma-se numa experiência capaz de alterar profundamente o destino de cada um.

A Floresta que Não Dormia

A narrativa começa com Siren Deadblood atravessando sozinha a Floresta Encantada de Lenória. O lugar apresenta sinais de uma presença antiga e inquietante. O silêncio parece construído, os animais desaparecem, ossos são encontrados dispostos de maneira incomum e um círculo de cinzas permanece quente sem que haja qualquer sinal de fogo recente.

A floresta parece guardar acontecimentos que não pertencem à memória de Siren, mas que, de alguma forma, conseguem alcançá-la. Ela percebe sons, imagens e sensações que sugerem a existência de mortes antigas, de armaduras esquecidas e de algo que continua presente mesmo depois de desaparecer do mundo visível.

Ferida e cansada, Siren encontra uma estrada antiga, mas é atacada por criaturas semelhantes a lobos, grandes e agressivas. Quando sua magia encontra resistência no próprio ambiente, um cavaleiro surge para protegê-la.

Seu nome é Andrew Stormheart, um paladino de Rajah vindo de Aldora. A armadura branca traz o símbolo dos Doze Hunens, e sua conduta revela um homem que considera a espada uma responsabilidade, não apenas uma arma.

Andrew não exige explicações de Siren, não tenta dominá-la e não transforma sua situação em oportunidade para obter favores. Oferece água, comida e abrigo, respeitando a decisão dela de aceitar ou recusar sua ajuda.

A relação entre os dois começa marcada pela desconfiança, mas também por uma diferença importante: Andrew não precisa conhecer toda a história de alguém para reconhecer que essa pessoa precisa de auxílio.

É nesse caminho que surge Tiff Littlefoot. O gnomo acompanha os acontecimentos com seu humor provocador, mas também carrega um objetivo próprio: há três anos procura uma chave cuja origem e finalidade ainda não compreende completamente.

Os três seguem juntos. Nenhum confia inteiramente nos outros, mas a floresta deixa claro que a sobrevivência talvez dependa justamente dessa união.

A Estrada dos Nomes que Ainda Sangram

A jornada conduz os viajantes por caminhos onde as marcas do passado parecem permanecer vivas. As criaturas que encontram não são os únicos perigos. Há vestígios de acontecimentos anteriores, passagens subterrâneas, sinais de antigas mortes e presenças que parecem reconhecer os viajantes antes mesmo de serem vistas.

A chave de Tiff torna-se cada vez mais importante. O objeto reage à região e parece possuir uma ligação com a torre, embora o gnomo ainda não conheça a extensão dessa relação.

A estrada também aproxima os três de outros sobreviventes e de personagens que carregam histórias próprias. Entre eles estão Matthew, um vampiro de personalidade mordaz, Kael e um ninja cuja trajetória se encontra ligada a uma mensagem recebida de um oráculo.

Aos poucos, fica evidente que os caminhos de todos eles convergem para o mesmo lugar. Não se trata de uma coincidência simples. A torre parece reunir pessoas cujas escolhas ainda não chegaram ao seu verdadeiro ponto decisivo.

A jornada também apresenta uma ideia recorrente no livro: os nomes continuam ligados às vidas que os carregaram. Mesmo quando os corpos desaparecem, aquilo que alguém fez, escolheu ou deixou para trás pode continuar produzindo consequências.

A Torre que Guardava os Mortos

A construção ancestral recebe os viajantes como se já soubesse que eles chegariam.

É ali que encontram Ranur, o Guardião de Lenória, cuja presença está profundamente ligada à história da torre. Sua figura não é a de um simples anfitrião ou protetor de uma construção antiga. Ranur conhece parte dos segredos que ela conserva e compreende que os visitantes precisam atravessar provações antes de alcançar aquilo que procuram.

A torre é chamada de Torre dos Desafios e também de Torre de Ranur. Suas câmaras guardam inscrições, mecanismos, passagens e memórias que ultrapassam a história dos reinos conhecidos.

Ranur explica que nenhum Guardião nasce pronto. As lendas costumam retirar as dificuldades das histórias para que a virtude caiba numa canção, mas a realidade é muito diferente. A virtude tem preço, e a responsabilidade de proteger não pode ser confundida com vaidade ou desejo de poder.

A construção também revela uma relação com acontecimentos muito antigos, inclusive com a queda de seres que acreditaram poder dominar aquilo que deveria permanecer além de seu alcance.

A presença de Ranur é fundamental porque ele não oferece aos viajantes respostas fáceis. Em vez disso, conduz cada um a compreender o peso daquilo que carrega.

O Guardião das Mentiras

Entre os acontecimentos que marcam a travessia está o confronto com histórias de identidade, aparência e verdade.

A torre não trabalha apenas com obstáculos físicos. Suas provas expõem as contradições daqueles que tentam esconder suas intenções, justificar suas escolhas ou transformar uma mentira em uma realidade conveniente.

A própria história dos antigos habitantes e guardiões do lugar demonstra que o conhecimento pode ser usado tanto para preservar quanto para aprisionar.

A jornada de Tiff ganha especial importância nesse contexto. O gnomo não é apenas um ladrão que deseja possuir um objeto misterioso. Sua busca está ligada a uma necessidade mais profunda de encontrar um caminho próprio, algo que já havia sido anunciado a outro personagem por meio de uma mensagem oracular.

O ninja, por sua vez, havia recebido a indicação de que encontraria seu caminho quando encontrasse um gnomo de língua afiada. A profecia não lhe entregava uma resposta pronta, mas o colocava diante de uma escolha que somente ele poderia realizar.

O livro desenvolve, assim, uma distinção importante: conhecer o caminho não significa estar obrigado a percorrê-lo. Uma indicação pode conduzir alguém até uma decisão, mas não substitui a responsabilidade de escolher.

O Peso daquilo que se Crê

As provações seguintes aprofundam os conflitos interiores dos personagens.

Andrew precisa confrontar o que significa servir a Rajah e proteger os outros sem transformar o dever numa justificativa para controlar suas vidas. Sua fé não elimina suas dúvidas, nem o torna imune ao sofrimento.

Siren, por sua vez, precisa lidar com a própria dualidade. Sua natureza meio-demoníaca não é um detalhe superficial, mas parte de sua identidade e da maneira como o mundo a percebe. O conflito não consiste simplesmente em eliminar aquilo que existe de sombrio nela, mas em compreender o que pode fazer com esse poder sem se tornar escrava dele.

Tiff enfrenta a diferença entre esconder-se atrás do sarcasmo e assumir a responsabilidade pelas próprias decisões. Sua habilidade de escapar, roubar e encontrar passagens não o isenta de enfrentar aquilo que realmente importa.

As histórias contadas dentro da torre também ampliam a compreensão do passado de Ad’Heim. O livro apresenta narrativas sobre reis, ladrões, antigos seres e pessoas que tentaram recuperar aquilo que haviam perdido, frequentemente descobrindo tarde demais que a tentativa de corrigir o passado pode destruir o que ainda permanece no presente.

Uma das ideias que atravessa essas histórias é que a crença não surge num vazio. Mesmo aquele que procura provas já parte de pressupostos que orientam sua busca. A torre obriga os viajantes a reconhecerem o peso das convicções que sustentam suas decisões.

A Ordem que Não Matava

A travessia não é feita apenas de reflexões. Os corredores da torre escondem perigos reais, e os viajantes enfrentam criaturas e adversários que exigem combate, estratégia e sacrifício.

Entre os acontecimentos mais graves estão as perdas de Matthew e Kael. A morte dos companheiros altera a condição emocional dos sobreviventes e demonstra que a torre não é um lugar onde todos recebem uma oportunidade de retornar.

A presença de Seraphine também se torna decisiva. A bruxa procura realizar um ritual que exige uma entrega apresentada como voluntária, mas sua intenção é forçar a torre a reconhecer como sacrifício aquilo que, na realidade, seria assassinato.

Siren percebe a natureza do mecanismo e rompe uma das linhas do círculo ritualístico, interrompendo o procedimento e fazendo Seraphine perder momentaneamente o controle.

A disputa demonstra que a torre não reconhece qualquer ato de violência como uma oferta legítima. A intenção e a natureza da escolha importam.

O confronto deixa marcas profundas nos três protagonistas. Eles precisam continuar mesmo depois de perder companheiros, enfrentar poderes superiores e descobrir que nem toda ameaça pode ser resolvida pela força.

O Preço de um Nome

O título do sétimo capítulo expressa uma das questões centrais da obra: um nome não é apenas uma palavra usada para identificar alguém. Pode carregar uma história, uma responsabilidade, uma herança e uma transformação.

Os acontecimentos da torre conduzem Andrew, Siren e Tiff a confrontarem aquilo que realmente são, sem depender das máscaras que utilizaram para sobreviver.

A dualidade de Siren deixa de ser tratada como algo que precisa simplesmente ser negado. Andrew precisa reconhecer que sua fé e seu desejo de proteger não o tornam incapaz de errar. Tiff precisa decidir se continuará sendo apenas aquele que procura objetos e escapa de perigos ou se aceitará o significado mais profundo de sua própria jornada.

A torre não lhes oferece uma transformação gratuita. Cada avanço exige que abandonem alguma ilusão sobre si mesmos.

Descanso

Depois das provações e perdas, os sobreviventes encontram um intervalo para recuperar as forças.

O descanso, porém, não representa esquecimento. Matthew e Kael continuam presentes na memória dos companheiros, e as histórias contadas durante a jornada passam a adquirir um significado mais íntimo.

Andrew e Siren aproximam-se. A relação entre ambos se desenvolve sem que as dificuldades desapareçam. Há afeto, mas também receio, feridas e a consciência de que não podem prometer aquilo que não controlam.

Tiff também compartilha histórias e continua usando o humor como parte de sua maneira de enfrentar o mundo. Uma de suas narrativas, contada durante o repouso, fala de um rei preso às próprias lembranças e incapaz de abandonar o passado.

Siren, por sua vez, conta a história de Vharak, o Guardião das Mil Faces, um antigo Hunen capaz de assumir a aparência de outras criaturas. Sua vaidade o leva a roubar o Coração de Aurel, uma joia que, segundo a tradição, revelava a verdadeira natureza de quem a segurasse.

Vharak acredita ter enganado o guardião Othar, mas sua própria necessidade de demonstrar superioridade acaba revelando sua identidade. Como punição, perde o controle sobre as próprias transformações: continua capaz de mudar de forma, mas jamais pode escolher qual forma assumirá.

A história reforça um dos temas do livro: possuir uma capacidade extraordinária não significa estar livre das consequências de seu uso. Aquele que confunde poder com ausência de responsabilidade pode acabar aprisionado justamente por aquilo que acreditava dominar.

A Penúltima Sala: a história da Guerra dos Duzentos Anos

A penúltima sala reserva uma das revelações históricas mais importantes do livro.

Ranur explica que a Guerra dos Duzentos Anos não começou simplesmente quando um exército atravessou uma fronteira. Antes da primeira grande batalha, houve decisões políticas, ofensas, interesses, mentiras e juramentos que prepararam o terreno para o conflito.

A primeira grande ruptura teve origem numa questão que parecia pequena diante das consequências que produziria: um casamento.

Uma união havia sido negociada entre casas governantes, com o propósito de fortalecer alianças, assegurar direitos sucessórios e aproximar interesses comerciais. A recusa da princesa, entretanto, foi transformada por homens poderosos numa questão de honra, autoridade e domínio.

A guerra não nasceu simplesmente porque um casamento deixou de acontecer. Nasceu daquilo que os poderosos decidiram fazer diante da recusa.

Ranur também revela o peso do juramento dos Guardiões durante a guerra. Nem todos concordavam sobre a maneira como os Doze deveriam agir. Alguns defendiam uma intervenção mais direta para proteger os povos; outros temiam que o emprego irrestrito de sua força os transformasse em governantes.

O problema não era apenas decidir se deveriam agir, mas compreender até onde a proteção poderia avançar antes de se tornar domínio.

O Guardião explica que permanecer fiel ao juramento podia ser doloroso, especialmente quando a obediência parecia cruel diante do sofrimento dos povos. Ainda assim, ultrapassar determinados limites significaria abandonar a própria função e transformar os protetores em outra coisa.

A sala também apresenta a história de Nhar-Vel, uma cidade antiga destruída por uma criatura que seus habitantes acreditavam poder dominar.

O responsável por tentar controlar essa criatura foi Varkhass, um Hunen cuja ambição o levou a acreditar que nada deveria existir acima de seu próprio domínio. A criatura destruiu a cidade, deixando uma cicatriz que permanece associada à memória da torre.

A história funciona como advertência contra a arrogância daqueles que acreditam que poder e conhecimento lhes concedem o direito de dominar tudo o que encontram.

O Oráculo das Almas

Ao alcançar as câmaras mais profundas, os viajantes encontram Tar Morghus, o último dos Vorathim.

Sua existência está ligada à própria história da torre e a um conflito antigo com Ranur e a Hunen de Lenória. Tar Morghus foi quebrado e aprisionado, mas ainda conserva conhecimentos e poderes que podem ser transmitidos.

O Oráculo das Almas reconhece que os três sobreviventes carregam características necessárias para enfrentar uma ameaça que se aproxima de Lenória. Eles não foram escolhidos simplesmente por serem os mais fortes, mas porque suas experiências os colocaram diante de questões que outros talvez não conseguissem suportar.

Tar Morghus revela que a torre pode transferir o poder daqueles que morreram para aqueles que permaneceram vivos. Assim, as essências de Matthew, Seraphine e do ninja são transmitidas aos três protagonistas.

Andrew recebe poderes associados à velocidade sobrenatural e à percepção do sangue e da morte de Matthew, além do conhecimento residual de Seraphine sobre as correntes mágicas e da precisão do ninja. Sua espada é reconstruída e recebe uma nova forma, com veios prateados e negros. Ele passa a ser chamado de Vingador de Rajah, tornando-se o Guardião da Fronteira entre a ordem e o abismo.

Siren recebe uma transformação profunda. Sua magia negra deixa de se manifestar apenas como uma força caótica e passa a adquirir maior domínio e precisão. O poder transmitido permite que ela abrace sua dualidade sem se submeter a ela. Ela se torna a Arqui-Bruxa da Chama Gêmea.

Tiff recebe o poder associado às passagens e aos caminhos impossíveis. A chave, o anel e a joia de âmbar se completam, e ele passa a ser reconhecido como o Sicário das Passagens, capaz de abrir caminhos que nenhum mapa ousaria registrar.

As três transformações não apagam quem eram. São heranças dos mortos, mas também responsabilidades que os vivos precisarão aprender a carregar.

Tar Morghus deixa claro que o poder recebido ainda será testado. O que se aproxima de Ad’Heim exigirá mais do que força física: exigirá espírito, vínculo e a capacidade de não se tornar escravo da própria natureza.

O Cavaleiro do Basilisco

A revelação final do Oráculo aponta para uma ameaça que já marcha em direção a Lenória: Maelor Theryn, o Cavaleiro do Basilisco.

Maelor é um homem de convicções rígidas, que considera sua missão uma forma de justiça sagrada. Em nome de sua doutrina, classifica como heresia aquilo que não aceita e acredita que a ordem precisa ser preservada mesmo que isso exija a destruição de pessoas, templos e comunidades.

O Basilisco que o acompanha possui um olhar capaz de paralisar guerreiros e transformar seus corpos em pedra. Sua força representa um perigo especial para Lenória, sobretudo porque Maelor não pretende apenas vencer uma batalha: deseja apagar aquilo que considera uma ameaça à ordem que defende.

Tar Morghus revela que os três foram preparados para enfrentá-lo. A chave de Tiff poderá abrir o caminho, a lâmina de Andrew colocará à prova a certeza de Maelor e a chama de Siren poderá enfrentar a petrificação.

O Oráculo também ensina a Andrew a Explosão Sagrada, uma técnica de libertação extrema de luz e vontade, capaz de atingir as próprias correntes de poder que sustentam um adversário. Entretanto, há um preço: somente um verdadeiro Guardião pode utilizá-la sem perder definitivamente seus poderes. Para Andrew, o uso representa o risco real de que todas as capacidades recebidas sejam apagadas.

A torre termina sua preparação, mas não promete uma vitória fácil.

O Olhar que Não Perdoa

Os três deixam a torre e seguem em direção ao confronto com Maelor Theryn.

A batalha coloca frente a frente duas concepções incompatíveis de ordem. Para Maelor, a preservação de sua doutrina justifica a eliminação daqueles que considera hereges. Para Andrew, proteger não significa transformar toda diferença em ameaça. O paladino insiste em enxergar pessoas onde o Cavaleiro do Basilisco enxerga apenas inimigos.

Siren utiliza a Chama Gêmea para enfrentar a criatura e impedir que sua petrificação alcance os companheiros. Tiff emprega os poderes das passagens para escapar dos ataques e encontrar oportunidades de intervenção. Andrew enfrenta Maelor diretamente, usando a Lâmina do Equilíbrio Quebrado.

O combate é violento e cobra um preço elevado. Os três são feridos, e o Basilisco demonstra uma resistência que ultrapassa aquilo que haviam enfrentado até então.

Maelor acaba morrendo, mas sua morte não encerra a ameaça. A energia do Vórtice que abandona seu corpo é absorvida pela criatura, tornando-a ainda mais poderosa. O Basilisco passa a carregar não apenas sua força anterior, mas também os resíduos da vontade e das convicções de seu cavaleiro.

A vitória sobre Maelor, portanto, produz uma situação ainda mais perigosa. O homem que desejava impor sua ordem morreu, mas a criatura que ele protegia continua viva e agora possui uma força ampliada.

É nesse momento que Tiff compreende o verdadeiro alcance da chave que procurou durante três anos. Ela pode abrir uma passagem entre lugares que não obedecem às distâncias comuns, um caminho que atravessa a própria estrutura do mundo.

O mecanismo, porém, reconhece o portador. Para transportar o Basilisco, Tiff também precisará atravessar a passagem.

O gnomo entende que talvez não exista outra maneira de impedir que a criatura continue destruindo tudo ao redor. Andrew e Siren estão gravemente feridos e não conseguem enfrentá-la novamente.

Tiff decide permanecer com a chave e conduzir o Basilisco para além daquela realidade.

Antes de desaparecer, dirige-se aos companheiros. Pede a Andrew que não transforme sua escolha em mais uma culpa a carregar. A Siren, lembra que ela não precisa enfrentar tudo sozinha. E, fiel à própria natureza, ainda encontra espaço para uma última provocação.

A passagem se fecha levando Tiff e o Basilisco.

O monstro desaparece. Tiff também.

O que o quarto livro estabelece para Ad’Heim

Ad’Heim — Livro IV estabelece acontecimentos fundamentais para a continuidade da saga:

  • Andrew Stormheart é um paladino de Rajah, originário de Aldora. Após as provações da torre e a transferência das essências, torna-se o Vingador de Rajah e Guardião da Fronteira entre a ordem e o abismo.
  • Siren Deadblood é uma meio-demônio cuja trajetória envolve a aceitação e o domínio de sua dualidade. Ao receber o poder transmitido pela torre, torna-se a Arqui-Bruxa da Chama Gêmea.
  • Tiff Littlefoot é um gnomo ladrão que procura uma chave há três anos. Ao completar a chave com a joia e o anel, torna-se o Sicário das Passagens.
  • Ranur é o Guardião de Lenória e está profundamente ligado à Torre dos Desafios, também chamada Torre de Ranur.
  • Tar Morghus é o último dos Vorathim, um ser antigo que permaneceu aprisionado e conserva o poder de transferir as essências dos mortos.
  • Matthew, Seraphine e o ninja Kael têm suas essências transmitidas aos três protagonistas, deixando heranças de poder e conhecimento.
  • Kael, o ninja também morre durante os acontecimentos da torre.
  • Vharak, o Guardião das Mil Faces, é apresentado na história contada por Siren. Sua punição consiste em perder o controle sobre as próprias transformações.
  • Othar, o Vigia do Limiar, é o Hunen que derrota Vharak e protege o Coração de Aurel.
  • Varkhass é o Hunen cuja ambição levou à destruição de Nhar-Vel ao tentar dominar uma criatura que não deveria ter sido submetida.
  • Maelor Theryn é o Cavaleiro do Basilisco, um adversário que justifica a destruição em nome de uma ordem doutrinária.
  • O Basilisco sobrevive à morte de Maelor e absorve a energia residual do Cavaleiro, tornando-se ainda mais perigoso.
  • A Explosão Sagrada é ensinada a Andrew por Tar Morghus, mas seu uso pode extinguir os poderes do paladino.
  • A chave de Tiff não é apenas um objeto para abrir fechaduras: permite criar passagens entre lugares e caminhos que não obedecem à geografia comum.
  • Tiff desaparece ao atravessar a passagem junto com o Basilisco. O livro não confirma sua morte. Seu destino permanece desconhecido, e a possibilidade de retorno continua em aberto.

O quarto livro de Ad’Heim

O quarto livro amplia a mitologia de Ad’Heim ao apresentar uma antiga torre ligada à memória dos mortos, à história dos Guardiões e a poderes que ultrapassam a compreensão comum dos reinos.

A obra também aprofunda a origem da Guerra dos Duzentos Anos, mostrando que conflitos dessa dimensão não nascem apenas de batalhas, mas de decisões políticas, interesses, ofensas e convicções que se acumulam ao longo do tempo.

Andrew, Siren e Tiff atravessam a torre como pessoas diferentes daquelas que nela entraram. Recebem poderes extraordinários, mas também herdam as consequências das vidas que os precederam.

O livro termina sem oferecer uma conclusão simples. Maelor está morto, mas o Basilisco permanece como ameaça em algum lugar além da passagem. Tiff desapareceu, e seus companheiros não sabem onde ele está ou se poderão reencontrá-lo. Andrew e Siren sobrevivem, feridos, diante de uma estrada que já não será a mesma.

A torre cumpriu sua parte. Agora, o destino dos três pertence ao mundo.

Em Ad’Heim, os mortos nem sempre deixam de agir, os nomes nem sempre desaparecem e as portas mais perigosas são aquelas que se abrem dentro daqueles que acreditavam conhecer a si mesmos.

AD’HEIM: O CREPÚSCULO DOS REINOS

 



Terceiro Livro da série Ad’Heim

Por Yuri Schein

Uma guerra, muitos destinos

Depois de Os Estandartes do Norte e Rapsodos — O Livro das Histórias Antigas, a saga Ad’Heim chega ao seu terceiro livro: O Crepúsculo dos Reinos.

A obra acompanha acontecimentos decisivos da Guerra dos Duzentos Anos e amplia o conflito para além dos campos de batalha. Enquanto a Companhia do Limiar enfrenta os últimos vestígios dos Vórtices e descobre forças muito mais antigas do que as armas imperiais, Lenória mergulha numa crise de sucessão, conspiração e guerra civil.

O livro reúne histórias de reis depostos, herdeiros perseguidos, guerreiros que se recusam a abandonar seus deveres e homens que, depois de perderem quase tudo, precisam decidir o que ainda vale a pena proteger.

A narrativa não pertence a um único protagonista. Os destinos de Ragnarok, Neutro, Ordekh, Caelan, Lysa, Kholl, Ranur e muitos outros se entrelaçam em diferentes regiões de Ad’Heim. Cada vitória modifica o equilíbrio da guerra, mas também revela ameaças que ainda não haviam sido compreendidas.

A fuga do herdeiro de Lenória

A história começa com Caelan, príncipe e herdeiro de Lenória, obrigado a abandonar sua terra depois de uma conspiração que ameaça sua vida e a própria continuidade da linhagem real.

Sem exército suficiente para enfrentar seus perseguidores, Caelan foge acompanhado por Lysa e um pequeno grupo de aliados. A travessia marítima até Kallon é marcada por tempestades, perseguições e perdas. O príncipe chega à ilha procurando Kholl, antigo companheiro de seu pai, um veterano cuja amizade sobreviveu às divisões da guerra.

Enquanto Caelan tenta encontrar apoio fora de seu reino, a regente constrói uma versão falsa dos acontecimentos. Um homem semelhante ao verdadeiro príncipe é preparado para ocupar seu lugar diante do povo. Treinado para imitar sua aparência, sua voz e seus gestos, o impostor torna-se parte de uma operação política destinada a convencer Lenória de que o herdeiro legítimo jamais fugiu.

A conspiração, porém, vai muito além de uma simples disputa pelo trono. A regente organiza o extermínio de diversos membros da família real e de possíveis pretendentes à coroa. As mortes devem parecer uma operação imperial, permitindo que a culpa seja atribuída a um inimigo estrangeiro e que a própria regência se apresente como a única autoridade capaz de preservar o reino.

Um dos sobreviventes dessa perseguição é Oberon, filho da irmã de Ranur, o Guardião de Lenória. Ainda bebê, ele é protegido pelo tio durante uma tentativa de assassinato. Sua existência representa mais uma possibilidade de continuidade da linhagem, mas Ranur não deseja transformar a criança em instrumento de uma facção política.

A trama de Lenória coloca em evidência uma questão fundamental: o que resta da legitimidade de uma coroa quando aqueles que deveriam protegê-la passam a fabricar mentiras, eliminar herdeiros e utilizar o próprio reino como instrumento de poder?

A Companhia do Limiar e o Projeto Meridiano

Enquanto a crise de Lenória se desenvolve, Ragnarok, Neutro e Ordekh continuam sua atuação junto à Aliança.

Depois das vitórias contra os Vórtices, a Companhia do Limiar é reconhecida como uma força decisiva na guerra. Entretanto, a destruição dessas estruturas não significa que o perigo tenha terminado. Os registros encontrados apontam para uma nova iniciativa imperial: o Projeto Meridiano, desenvolvido em Baltamus.

A Companhia segue até a cidade industrial, onde descobre uma ligação entre a tecnologia imperial, a energia dos Vórtices e conhecimentos que deveriam permanecer esquecidos. O responsável por parte dessas pesquisas é Kaelen Veyth, um cientista que acredita estar diante de uma transformação capaz de tornar o impossível algo fabricável.

O confronto em Baltamus revela que o Império não está apenas construindo armas mais poderosas. Está tentando ultrapassar limites que envolvem a própria estrutura da realidade.

A destruição do dispositivo central impede que o projeto alcance seu objetivo imediato, mas não apaga o conhecimento adquirido por seus responsáveis. Veyth sobrevive ao confronto, ferido e obrigado a reconsiderar aquilo que acreditava compreender.

A cidade sofre as consequências da destruição de suas estruturas, e a Companhia deixa Baltamus carregando mais perguntas do que respostas.

Korangar e a Forma Abissal

O que começa como uma investigação sobre o Projeto Meridiano transforma-se em uma crise muito mais profunda quando o nome de Korangar surge associado à marca de Ragnarok.

A semelhança entre os nomes e a relação entre a marca e as forças abissais levantam a possibilidade de que Ragnarok seja mais do que um sobrevivente marcado pelo Vórtice. A história dos antigos Desertores — Korangar, Dotrekh e Troneu — passa a ter importância direta para os três integrantes da Companhia.

A transformação de Ragnarok, chamada de Forma Abissal, deixa de ser apenas uma manifestação de poder utilizada em combate. Ela se torna uma ameaça à sua identidade e à separação entre o homem e a presença que se aproxima por meio dele.

O livro estabelece uma distinção importante: Korangar não precisa de almas para existir. Quando a Forma Abissal absorve uma alma, ela não está simplesmente se alimentando. A absorção enfraquece a fronteira entre Korangar e seu avatar, aproximando aquilo que deveria permanecer separado.

A alma não é alimento. É uma vida arrancada de sua própria existência para abrir caminho a uma presença que tenta atravessar.

Neutro e Ordekh também descobrem que seus vínculos com Troneu e Dotrekh não são acontecimentos isolados. Os poderes que carregam possuem consequências e oferecem tentações próprias: controle absoluto, juramentos eternos e a possibilidade de sacrificar a liberdade em nome de uma ordem aparentemente perfeita.

No confronto decisivo, os três precisam resistir não apenas a um inimigo externo, mas também àquilo que seus próprios poderes poderiam transformá-los.

Ordekh rejeita a possibilidade de exercer controle absoluto sobre Ragnarok. Neutro recusa a eternidade de um juramento que exigiria sua própria vida como preço. Ragnarok, por sua vez, enfrenta a Forma Abissal e impede que sua existência seja reduzida a uma porta para Korangar.

Ao gritar que não é a porta de Korangar, ele afirma algo essencial: sua identidade não será determinada pela presença que tenta atravessá-lo.

A fenda é fechada pela ação conjunta dos três. A Companhia sobrevive, mas o acontecimento deixa claro que a guerra dos homens é apenas uma parte de um conflito muito mais antigo.

A trégua e a nova estratégia do Império

As vitórias da Aliança não encerram a Guerra dos Duzentos Anos. Depois de tantos anos de combate, uma trégua oferece aos sobreviventes um intervalo para reorganizar suas forças e tentar recuperar parte do que foi perdido.

Mas a paz é frágil.

A estrutura imperial também passa por mudanças. A doença e a morte de Luceran Vael, o imperador, abrem espaço para uma nova configuração de poder. A sucessão não representa uma simples troca de governante: as decisões imperiais passam a envolver pactos, interesses e uma política ainda mais agressiva de controle dos territórios conquistados.

O Edito das Cinzas representa essa mudança de estratégia. O objetivo não é apenas vencer batalhas ou tomar fortalezas, mas retirar dos povos derrotados os meios necessários para reconstruir sua resistência.

Terras, colheitas, propriedades, instituições e recursos são submetidos ao controle imperial. A ocupação deixa de ser somente militar e passa a atingir a capacidade de sobrevivência das comunidades.

O Império compreende que uma população pode continuar existindo depois de perder uma batalha, mas terá dificuldade para resistir quando também perder seus alimentos, seus registros, suas propriedades e suas possibilidades de organização.

A guerra passa a ser conduzida contra a própria capacidade dos reinos de permanecerem de pé.

Os Seis Cavaleiros do Vórtice

É nesse cenário que surgem os Seis Cavaleiros do Vórtice, guerreiros poderosos contratados pelo Império e identificados por seis criaturas: o Grifo, a Hidra, o Behemoth, o Basilisco, a Quimera e o Dragão Abissal.

A escolha desses símbolos não é casual. As criaturas representam poderes e formas de combate distintos, e a associação com os seis cavaleiros também provoca uma comparação deliberada com os antigos símbolos de proteção e com os Doze Guardiões.

Os Seis não são Guardiões. São guerreiros a serviço do Império, cujas capacidades foram desenvolvidas ou ampliadas por forças que a guerra colocou em circulação.

Cada um representa um problema diferente para a Aliança. Não basta enfrentá-los como se fossem apenas soldados excepcionais. Seus poderes exigem conhecimento, preparação e estratégias específicas.

O Cavaleiro da Hidra demonstra uma capacidade extraordinária de regeneração. O Cavaleiro do Behemoth possui força suficiente para romper posições defensivas e enfrentar combatentes lendários. O Cavaleiro do Grifo Negro torna-se uma ameaça direta a Kallon. O Basilisco apresenta um poder capaz de paralisar adversários e transformar a carne em pedra.

Os demais também carregam capacidades próprias, e a existência dos seis altera profundamente a maneira como os comandantes precisam pensar a guerra.

A Aliança descobre que coragem e habilidade não bastam quando o inimigo possui poderes cujos limites ainda não foram compreendidos.

Armendor e o preço de enfrentar os invencíveis

Entre os acontecimentos mais dolorosos dessa fase está a morte de Armendor.

Durante a campanha contra os Cavaleiros do Vórtice, o sábio e guerreiro se vê diante do Cavaleiro da Hidra, um adversário cuja capacidade de regeneração torna o combate extremamente difícil.

Armendor adapta sua estratégia, utiliza o terreno e procura explorar as limitações do inimigo. Seu confronto demonstra que até mesmo um guerreiro extraordinário pode encontrar uma ameaça que não consegue superar.

A batalha termina com a morte de Armendor e a retirada do Cavaleiro da Hidra, ferido, mas vivo.

A perda não é tratada como uma simples derrota militar. Ela altera a maneira como os sobreviventes compreendem os Seis e obriga a Aliança a abandonar a ideia de que basta enviar outro grande guerreiro para resolver o problema.

As cinzas de um herói não encerram uma guerra. Obrigam aqueles que permanecem vivos a decidir o que farão com aquilo que restou.

Socratix e o Colosso

Outro confronto decisivo envolve Socratix, uma das grandes figuras de Lenória.

Quando o Cavaleiro do Behemoth ameaça as defesas de Lenória Imperial, Socratix enfrenta o adversário e tenta impedir que a cidade seja destruída. O combate coloca frente a frente duas concepções de força e autoridade.

Socratix não representa apenas o poder de um guerreiro. Sua atuação está ligada à convicção de que a força precisa ser limitada por princípios e de que nenhuma autoridade deveria concentrar poder suficiente para transformar sua própria vontade em justiça.

O Behemoth, por outro lado, representa uma força devastadora, capaz de impor sua presença pela superioridade física e militar.

Apesar da resistência de Socratix, o confronto termina com sua captura. O Império leva o guerreiro como prisioneiro, transformando-o no chamado Troféu do Colosso.

A captura é uma vitória imperial, mas não apaga a importância do que Socratix representa. Sua lenda não termina: passa a existir também como testemunho de que até os maiores defensores de um reino podem ser derrotados quando enfrentam poderes cujas condições ainda não conhecem.

A queda de Nora e o sacrifício de Kholl

Enquanto Lenória tenta reconstruir sua autoridade legítima, Kallon também se torna alvo da expansão imperial.

A cidade de Nora, importante centro portuário da ilha, é atacada pelo Cavaleiro do Grifo Negro. A ofensiva ameaça não apenas o porto, mas a autonomia de Kallon e suas rotas marítimas.

Kholl, que havia acolhido Caelan e se comprometido a proteger o que restava da casa real de Lenória, volta a ocupar uma posição decisiva na guerra.

O velho guerreiro sabe que não pode enfrentar o Império inteiro. Mas compreende que, se permanecer escondido, permitirá que o cavaleiro escolha livremente quem será sua próxima vítima.

Ele decide enfrentá-lo.

O confronto termina com a morte de Kholl e a derrota do Grifo Negro. O cavaleiro imperial é eliminado por um homem que não possuía poderes equivalentes, mas que conhecia o peso de uma vida inteira dedicada à guerra.

Kholl não deixa um reino ou uma coroa como herança. Deixa uma espada marcada por reparos, uma história de lealdade e a certeza de que os Seis não são invencíveis.

Nora, entretanto, cai. A morte do Grifo Negro não devolve imediatamente a cidade aos seus habitantes, e Kallon precisa continuar resistindo à ocupação.

O sacrifício de Kholl torna-se um dos exemplos mais importantes do livro: um homem pode alterar o curso de uma guerra sem sobreviver para ver o resultado.

Aren Veyr e a tragédia da Quimera

Entre as histórias dos Seis Cavaleiros, a trajetória de Aren Veyr revela uma das tragédias mais humanas do livro.

Antes de se tornar o Cavaleiro da Quimera, Aren era um rapaz comum de Merovar. Trabalhava com o pai na manutenção de carroças e mecanismos de irrigação. Acreditava que quase tudo podia ser consertado: uma ferramenta, uma parede, uma discussão ou até mesmo os estragos de uma guerra.

Não era um nobre nem um guerreiro de renome. Sua vida estava ligada ao trabalho, à família e à esperança de que as coisas pudessem melhorar.

A perda daquilo que amava, porém, transforma sua maneira de enxergar o mundo.

Aren passa a acreditar que precisa impedir que outras pessoas sofram as mesmas perdas. Mas, em vez de preservar a vida, começa a justificar a destruição em nome de uma promessa impossível: construir um mundo no qual ninguém mais precise perder aquilo que ama.

A Quimera representa essa contradição. Sua forma reúne naturezas distintas, permitindo-lhe adaptar-se ao combate, mas nenhuma transformação lhe concede aquilo que realmente deseja: desfazer uma perda sem produzir outra.

Aren torna-se um dos Seis Cavaleiros do Vórtice, e sua campanha culmina na destruição de Arvendal, um reino que morre enquanto sua antiga canção ainda é entoada por seus habitantes.

A tragédia de Aren não está em ter deixado de amar. Está em ter transformado o amor que perdeu numa justificativa para destruir aquilo que outras pessoas ainda possuem.

O dragão e as sombras que permanecem

O último capítulo, O Dragão que Jogava com os Mortos, desloca a atenção para Arteph e para uma ameaça que se movimenta sob as estruturas antigas da capital.

Um som misterioso começa a ser ouvido nas galerias subterrâneas do palácio. Três batidas, uma pausa e mais três batidas. Os guardas, sacerdotes e engenheiros procuram explicações, mas o ruído parece carregar uma memória muito mais antiga do que a própria cidade.

A narrativa acompanha Kaedran Vhal, cuja trajetória é marcada por perdas profundas. Ele marcha com as forças de Arteph em direção a Khar-Dûm, levando consigo uma dor que não pode ser desfeita por decretos, vitórias ou conquistas.

A história de Kaedran acrescenta outra dimensão ao conflito: a possibilidade de que homens feridos pela perda acabem reproduzindo nos outros aquilo que sofreram.

O passado não desaparece simplesmente porque seus responsáveis morreram. Ele continua agindo por meio daqueles que carregam suas consequências.

O que o terceiro livro estabelece para Ad’Heim

O Crepúsculo dos Reinos amplia o universo da série e estabelece acontecimentos fundamentais para os livros seguintes:

  • Caelan sobrevive à conspiração da regente e luta para recuperar sua posição legítima em Lenória.
  • Lysa, antiga ladra e companheira de fuga do príncipe, participa ativamente da restauração do reino e se torna sua esposa.
  • Kholl acolhe Caelan em Kallon, enfrenta o Cavaleiro do Grifo Negro e morre depois de derrotá-lo.
  • Ranur, Guardião de Lenória, protege Oberon, seu sobrinho, e participa dos acontecimentos que conduzem à restauração da autoridade legítima.
  • Oberon sobrevive à tentativa de extermínio dos possíveis herdeiros da casa real.
  • Ragnarok, Neutro e Ordekh enfrentam o Projeto Meridiano e descobrem que seus poderes estão ligados aos antigos Desertores.
  • Korangar passa a representar uma ameaça direta à identidade de Ragnarok e à fronteira entre o mundo e aquilo que existe além dela.
  • A Forma Abissal deixa de ser apenas uma transformação de combate e se torna uma questão de identidade, vontade e preservação da própria existência.
  • Kaelen Veyth sobrevive à destruição do dispositivo do Meridiano, carregando conhecimentos que podem produzir consequências futuras.
  • Os Seis Cavaleiros do Vórtice tornam-se uma das principais forças militares do Império, cada um com capacidades e limitações próprias.
  • Armendor morre enfrentando o Cavaleiro da Hidra.
  • Socratix é capturado pelo Cavaleiro do Behemoth e levado a Arteph.
  • Kholl derrota o Cavaleiro do Grifo Negro, mas não impede a queda de Nora.
  • Aren Veyr torna-se o Cavaleiro da Quimera e participa da destruição de Arvendal.
  • Kaedran Vhal marcha em direção a Khar-Dûm, carregando uma história de luto e responsabilidade.

A restauração de Lenória não significa o fim da Guerra dos Duzentos Anos. O Império continua existindo, Kallon permanece sob ameaça, os Seis Cavaleiros ainda representam um perigo e as forças antigas relacionadas a Korangar continuam em movimento.

O livro encerra determinadas trajetórias, mas também prepara conflitos que ultrapassam os limites da guerra convencional.

O terceiro livro de Ad’Heim

O Crepúsculo dos Reinos é uma das obras de expansão mais importantes da saga. A narrativa combina fantasia épica, intriga política, batalhas, tecnologia arcana, mitologia e conflitos sobre poder, identidade e responsabilidade.

Embora a obra esteja publicada na Amazon em volume único, também foi dividida em dois volumes independentes, ambos publicados na Amazon.

O terceiro livro acompanha personagens que precisam enfrentar consequências muito diferentes: um príncipe que tenta recuperar seu reino, um velho guerreiro que escolhe morrer para proteger uma ilha, um herói capturado por uma força superior, um homem que transforma o próprio luto em destruição e três companheiros que descobrem que seus maiores poderes também podem ameaçar aquilo que são.

A guerra continua, mas já não pode ser compreendida apenas pela posição dos exércitos ou pela quantidade de fortalezas conquistadas. Existem conflitos dentro das coroas, dentro das alianças e dentro dos próprios homens.

Em Ad’Heim, vencer uma batalha não significa necessariamente salvar aquilo que se pretendia proteger. E sobreviver a uma guerra não significa sair dela sendo o mesmo homem.

Porque o mar cobra os exilados, a guerra cobra os vivos e a história cobra de todos aqueles que acreditaram poder escapar das consequências de suas escolhas.

AD’HEIM: RAPSODOS



O Livro das Histórias Antigas

Segundo Livro da série Ad’Heim Por Yuri Andrei Schein

Depois de Os Estandartes do Norte, primeiro livro da série Ad’Heim, a jornada continua em Rapsodos — O Livro das Histórias Antigas, segundo volume da saga criada por Yuri Andrei Schein.

Enquanto o primeiro livro apresenta a trajetória de Ragnarok, sua ligação com a Forma do Abismo e a formação da Companhia do Limiar, este segundo volume amplia os horizontes do universo, conduzindo o leitor às histórias, aos povos e aos acontecimentos que moldaram o mundo de Ad’Heim.

Em meio à Guerra dos Duzentos Anos, Ragnarok, Neutro e Ordekh continuam sua jornada por um continente marcado por ruínas, antigas disputas e forças que ultrapassam a compreensão dos homens. Mas, entre marchas e acampamentos, há espaço para algo que também sustenta os reinos: a memória.

Histórias ao redor da fogueira

A obra apresenta uma estrutura diferente de uma narrativa convencional. Em acampamentos, conselhos e jornadas, personagens como Ordekh e Armendor compartilham relatos preservados ao longo das gerações. Algumas histórias são narradas por aqueles que as conheceram; outras atravessaram séculos, transmitidas por povos que guardaram fragmentos de sua própria origem.

Ragnarok e Neutro não são apenas ouvintes. As narrativas os levam a confrontar questões que ultrapassam o campo de batalha: o significado da existência, a natureza do poder, o peso das escolhas e a responsabilidade daqueles que recebem capacidades extraordinárias.

As primeiras histórias conduzem o leitor às questões fundamentais da criação e ao Nome que sustenta os mundos. A partir daí, o passado de Ad’Heim começa a se revelar por meio de narrativas sobre os Hunens, os elfos, os homens, os demônios e os dragões.

A memória dos antigos

Ao longo dos capítulos, são apresentadas histórias sobre a Hunen da Guerra, os amores e conflitos que deram origem aos elfos, a formação dos povos de sangue misturado e os dragões que falam. Também conhecemos narrativas sobre as três que teciam o destino, a coragem de Valeth, a origem dos demônios e o decreto que mantém um antigo rei aprisionado no abismo.

Esses relatos não funcionam apenas como explicações históricas. São histórias de amor, orgulho, rebelião, sacrifício, fidelidade e consequências. Os antigos não são apresentados como figuras sem conflitos, e suas decisões continuam produzindo efeitos muito depois de seus próprios tempos.

O passado, em Ad’Heim, não está morto. Ele permanece nas cidades, nos juramentos, nas linhagens e nas forças que ainda influenciam o presente.

O mundo além das lendas

A jornada também conduz a Companhia a lugares onde a história parece ter sido gravada na própria matéria. Ruínas subterrâneas, mapas de passagens esquecidas, construções antigas e mecanismos cujo propósito original já não é conhecido revelam que o mundo guarda segredos muito anteriores aos reinos atuais.

Entre as narrativas estão o desafio dos três, a lenda dos Doze Trabalhos de Setra, a canção dos seis que moldaram o Sul, a maldição de Arteph e a queda de Ikarion, cuja história apresenta os perigos de uma criação que ultrapassa os limites de seus próprios criadores.

Mais adiante, as histórias conduzem o leitor às profundezas de Kallon e aos antigos juramentos de Gallen. A Noiva das Tempestades, as fortalezas sem bandeiras e os homens que precisam decidir entre a própria ambição e a responsabilidade que receberam mostram que nem toda ameaça chega com um exército. Algumas começam com uma promessa aparentemente conveniente.

O peso de escolher

Nos capítulos finais, as histórias tornam-se cada vez mais próximas das questões pessoais dos próprios personagens. O tempo, a alma, a vida, a memória e a identidade aparecem como elementos que não podem ser tratados levianamente.

Os três desertores — Dotrekh, Troneu e Korangar — representam uma das narrativas mais inquietantes do volume. Suas naturezas e seus propósitos levantam questões sobre magia, Nada e Caos, enquanto as histórias sobre escolhas difíceis recordam que a omissão também possui consequências.

A obra não oferece respostas fáceis para dilemas difíceis. Pelo contrário: mostra que algumas decisões exigem reconhecer perdas, assumir responsabilidades e abandonar a ilusão de que é possível preservar tudo sem sacrificar coisa alguma.

O segundo livro de Ad’Heim

Com trinta capítulos, Rapsodos — O Livro das Histórias Antigas expande a mitologia apresentada em Os Estandartes do Norte e aprofunda a compreensão dos povos, personagens e acontecimentos que compõem Ad’Heim.

O segundo livro não abandona a jornada da Companhia do Limiar. Ele a amplia, revelando que Ragnarok, Neutro e Ordekh caminham por um mundo cuja história é muito mais antiga e complexa do que a guerra que enfrentam.

Fantasia épica, mitologia, filosofia, aventura e tradição oral se encontram em uma obra na qual o passado não é apenas lembrança: é parte viva do presente.

Porque os reinos podem cair, os nomes podem desaparecer e as testemunhas podem morrer. Mas aquilo que foi feito continua produzindo consequências.

Este é o segundo livro de Ad’Heim. E, antes de compreender plenamente o mundo que os homens tentam salvar, é preciso conhecer as histórias que o fizeram existir.

AD’HEIM: OS ESTANDARTES DO NORTE



Crônicas da Guerra dos Duzentos Anos — Livro Primeiro


Por Yuri Andrei Schein


Ad’Heim é um mundo devastado por uma guerra que atravessa gerações. Há quase dois séculos, os reinos enfrentam o avanço de um Império que combina poder militar, magia e tecnologia arcana. Entre fortalezas medievais, máquinas de guerra e experimentos capazes de ameaçar a própria existência, a sobrevivência tornou-se uma conquista diária.


É nesse cenário que começa a história de Ragnarok.


O nascimento de uma tragédia


Ragnarok era apenas um jovem habitante de Valdora, uma pequena aldeia distante dos grandes centros de poder. Sua vida muda quando o arquimago imperial Malachar Veyr conduz um experimento com o Vórtice Negro, uma anomalia dimensional capaz de consumir matéria, luz e existência.


O experimento fracassa. Valdora desaparece, juntamente com seus habitantes e tudo o que existia ao redor. Ragnarok é o único sobrevivente conhecido. Quando desperta, carrega uma marca irreversível: seus olhos passam a ter escleras negras e íris brancas.


A inscrição encontrada no centro da devastação registra um único nome: RAGNAROK.


A marca, entretanto, não é apenas uma cicatriz. Ela guarda uma força desconhecida, que se manifesta em situações extremas sob a forma de um poder devastador posteriormente chamado de Forma do Abismo. Velocidade sobrenatural, regeneração acelerada e a capacidade de absorver a energia residual dos inimigos mortos tornam Ragnarok uma ameaça até mesmo para exércitos inteiros. Mas esse poder cobra seu preço: quanto mais o utiliza, maior é o risco de perder o domínio sobre si mesmo.


O caminho da lâmina


Movido pela esperança de reencontrar seu irmão White, que havia partido anos antes em busca de mapas e portais, Ragnarok atravessa regiões selvagens até alcançar uma antiga passagem para Arkalön.


Nesse outro mundo, encontra o elfo Kiryu Angalendor e sua esposa Aelwen. Sob a disciplina de Kiryu, passa por anos de treinamento, desenvolvendo habilidades que ainda não compreendia plenamente. Aprende a lutar com ambas as mãos e recebe duas espadas curvas, armas que representam não apenas sua preparação, mas também a responsabilidade que acompanha o caminho de um guerreiro.


Ao deixar Arkalön, Ragnarok segue para Thalven, uma cidade marcada pelo aço, pela fumaça, pelas armas de fogo e pelo movimento dos portos. É ali que finalmente reencontra White, agora integrante da guarda pessoal do Senhor de Thalven.


Os irmãos descobrem que pertencem a mundos transformados por acontecimentos que não puderam compartilhar. A distância entre eles não apagou o vínculo familiar, mas deixou claro que ambos precisariam encontrar seu lugar em uma realidade muito maior do que suas antigas lembranças.


A Companhia do Limiar


De volta ao continente assolado pela guerra, Ragnarok presencia um ataque imperial contra Valeth. Durante a ofensiva, conhece Violet, uma mulher que protege crianças em meio à destruição.


A lembrança de Valdora desperta novamente a Forma do Abismo. Diante da possibilidade de assistir a outra aldeia ser apagada, Ragnarok libera o poder que carrega e enfrenta as forças imperiais. A manifestação impede que os inimigos concluam a preparação de outro núcleo do Vórtice, mas revela a todos o perigo que existe dentro dele.


Violet presencia tanto o monstro quanto o homem. E não foge.


Reconhecido pela Aliança dos reinos, Ragnarok recebe um convite para integrar os esforços de guerra. Ao lado de Ordekh, mago especializado em selos e rupturas, e Neutro, estudioso dos campos de neutralização e estabilidade, participa da formação da Companhia do Limiar.


A Companhia nasce da necessidade de enfrentar ameaças que ultrapassam os limites da guerra convencional. Seus integrantes não são apenas soldados: são homens que precisam compreender forças capazes de romper as próprias estruturas da realidade.


Nas campanhas seguintes, a Companhia enfrenta novas ameaças, incluindo a tragédia de Barthek e as operações imperiais ligadas à construção dos Vórtices. O uso recorrente da Forma do Abismo cobra um preço cada vez maior de Ragnarok, enquanto seus companheiros precisam lidar com a difícil tarefa de confiar em alguém cujo poder também representa uma ameaça.


O Cristal e a Forma


Durante o Conselho de Kallon, representantes dos seis reinos discutem o futuro da guerra e o papel de Ragnarok. Para alguns, ele é uma arma indispensável; para outros, uma ameaça que precisa ser observada.


A investigação das estruturas imperiais conduz a Companhia a uma oficina secreta nas colinas de Setra. Ali, surgem fragmentos de pesquisas sobre o Cristal de Âncora, um dispositivo capaz de estabelecer um campo local de estabilidade dimensional, dificultando a ativação de um Vórtice Negro em determinada região.


Não se trata de uma proteção absoluta, mas de uma possibilidade concreta de resistência contra uma arma que, até então, parecia impossível de conter.


Enquanto a Aliança começa a considerar a instalação desses cristais em suas capitais e pontos estratégicos, Ragnarok e Violet se casam em Valeth, reconstruída após a devastação. Ele também recebe o posto de Capitão da Companhia do Limiar e passa a participar dos conselhos de guerra quando o assunto envolve ameaças dimensionais.


A guerra, porém, está longe de terminar. O Império permanece de pé, seus conhecimentos não foram destruídos e a ameaça dos Vórtices continua existindo.


Os Estandartes do Norte apresenta o início da trajetória de Ragnarok: de sobrevivente de uma aldeia apagada da existência a um dos homens mais importantes na resistência dos reinos. Mas sua verdadeira batalha não acontece apenas contra o Império. Ela também acontece dentro de si.


A Forma do Abismo pode salvar milhares de vidas. Pode também consumir aquele que a utiliza.


Em Ad’Heim, a vitória nunca é gratuita, a memória não desaparece com facilidade e algumas marcas não podem ser removidas.


O primeiro livro inicia uma história sobre guerra, perda, lealdade e o preço de carregar um poder que talvez nenhum homem devesse possuir.

A Companhia do Limiar: Entre o destino, a guerra e os mistérios de Ad’Heim

  


Por Yuri Schein

Em um mundo onde antigos juramentos ainda ecoam entre as ruínas dos reinos, onde forças sobrenaturais interferem nos destinos dos homens e onde a história frequentemente se confunde com a lenda, existem jornadas que ultrapassam os limites de uma simples aventura.


É nesse cenário que encontramos a Companhia do Limiar, um dos núcleos narrativos de Ad’Heim.

Mais do que um agrupamento de aventureiros, a Companhia representa o encontro de personagens, vontades e forças distintas, cujos caminhos atravessam diferentes territórios e se entrelaçam com acontecimentos que ultrapassam os interesses particulares de qualquer reino.

O próprio nome carrega uma dimensão simbólica: o limiar é uma fronteira, um ponto de passagem entre aquilo que se conhece e aquilo que ainda permanece oculto. É o lugar onde uma jornada termina para que outra comece.

Em Ad’Heim, atravessar esse limite significa aproximar-se de verdades que nem sempre podem ser compreendidas à primeira vista.

Os integrantes e a natureza da Companhia

Entre as figuras mais importantes associadas à Companhia estão Ragnarok, Neutro e Ordekh, três personagens que ocupam posições centrais em suas jornadas e confrontos.

Suas diferenças não constituem um obstáculo à narrativa; pelo contrário, são parte daquilo que confere identidade ao grupo. Cada personagem carrega sua própria história, seus próprios conflitos e uma maneira particular de enfrentar os acontecimentos.

A Companhia também se relaciona com os seis Hunens identificados na narrativa de Ad’Heim: Rapsodos:

* Lenória — Hunen associado ao grifo.

* Valeth — Hunen da Coragem.

* Kallon — Hunen ligado às águas e ao mar.

* Setra — Hunen cuja participação integra o conjunto de forças e personagens desse universo.

* Sefrion — Hunen da Magia, associado à fênix.

* Aldora — Hunen associado ao monge do deserto e ao dragão.


Essas figuras ampliam a dimensão da Companhia para além de uma aventura convencional. Sua existência está inserida em uma cosmologia na qual os Hunens, os reinos e as forças que governam Ad’Heim possuem relações que nem sempre são evidentes aos próprios habitantes desse mundo.


### Uma jornada que atravessa os reinos


A Companhia do Limiar não permanece confinada a um único território. Suas jornadas conduzem os personagens por diferentes regiões de Ad’Heim, colocando-os diante de culturas, estruturas políticas, tradições e conflitos particulares.


Entre essas passagens está Gallen, reino cuja capital é Zodhak, cidade associada à tradição militar e à figura do centauro.


Ali, a Companhia se depara com acontecimentos que envolvem a chamada Noiva da Tormenta, antigos juramentos, a relação entre o reino e seu Hunen e as maquinações de figuras políticas como Lorde Vaust.


O que inicialmente poderia parecer apenas mais um episódio de uma longa viagem revela a complexidade das relações entre poder, tradição e forças sobrenaturais.


Em Ad’Heim, os conflitos raramente existem isolados. Uma decisão política pode ter consequências muito além das fronteiras de um reino, assim como um acontecimento aparentemente localizado pode estar relacionado a movimentos muito maiores.


### Os campeões e os conflitos do Império


Um dos momentos importantes da trajetória da Companhia envolve o confronto entre seus três campeões — Ragnarok, Neutro e Ordekh — e os campeões imperiais Trevor, Derek e Robert.


Esse embate não se resume à força individual dos combatentes. Ele coloca em evidência a tensão entre diferentes interesses, representações de poder e forças que disputam influência no cenário político de Ad’Heim.


A Companhia, portanto, não é apenas testemunha dos acontecimentos: seus integrantes tornam-se agentes de mudanças cujas consequências podem alcançar estruturas inteiras de poder.


É justamente essa característica que torna suas jornadas importantes para a compreensão do universo narrativo.


### As histórias ao redor da fogueira


Há ainda um elemento particularmente interessante na construção narrativa de Ad’Heim: Rapsodos.


As jornadas da Companhia do Limiar também funcionam como uma moldura para outras histórias. Armendor, o bardo, narra acontecimentos a Ragnarok, Neutro e Ordekh ao redor de uma fogueira.


Essa estrutura confere à obra uma atmosfera de tradição oral, aproximando a narrativa da antiga figura dos rapsodos: aqueles que preservavam e transmitiam histórias de heróis, guerras, feitos extraordinários e acontecimentos memoráveis.


Assim, a Companhia não apenas protagoniza suas próprias aventuras, mas também se torna receptora de histórias que ampliam a compreensão do passado e do próprio mundo.


A fogueira deixa de ser apenas um lugar de descanso. Torna-se um espaço de memória, transmissão e reflexão, onde o passado encontra o presente e onde cada história pode revelar algo que antes permanecia escondido.


### O significado do Limiar


O Limiar representa uma ideia recorrente na construção de Ad’Heim: a existência de fronteiras entre diferentes estados de conhecimento, poder e experiência.


Os personagens encontram-se constantemente diante de situações que exigem mais do que coragem ou habilidade em combate. É necessário interpretar acontecimentos, compreender interesses ocultos e reconhecer que nem tudo aquilo que se apresenta como verdade corresponde à realidade.


A Companhia percorre esse espaço de transição.


Seus integrantes atravessam reinos, encontram personagens extraordinários, confrontam adversários e entram em contato com acontecimentos que conectam diferentes partes da mitologia de Ad’Heim.


E talvez seja justamente essa a essência de sua existência: caminhar entre aquilo que os homens conhecem e aquilo que ainda não conseguiram compreender.


A Companhia do Limiar é uma das expressões da dimensão aventureira e épica de Ad’Heim. Por meio dela, o leitor percorre diferentes regiões, conhece personagens, testemunha conflitos e descobre gradualmente que os acontecimentos de cada reino fazem parte de uma história muito maior.


Afinal, toda grande jornada começa quando alguém decide atravessar uma fronteira.

E nem todos aqueles que atravessam o limiar retornam sendo os mesmos.

Conheça o universo de Ad’Heim, suas histórias, seus reinos, seus personagens e suas antigas

 forças nas obras de Yuri Schein.

Ad’Heim — Uma saga de fantasia épica por Yuri Schein.

quarta-feira, 4 de novembro de 2026

GALLEN — A TERRA DOS MIL POVOS

 


A história das antigas nações, a unificação de Rajah e a dinastia dos Konungs

Por Yuri Schein

Há terras cuja história pode ser contada pela sucessão de seus reis. Outras são lembradas pelas guerras que venceram, pelas cidades que ergueram ou pelas ruínas que deixaram para trás.

Gallen, entretanto, é diferente.

Sua história não pertence a uma única linhagem, tampouco começou com a fundação de uma cidade ou a proclamação de um reino. Antes que suas fronteiras fossem desenhadas, antes que Zodhak erguesse suas muralhas e muito antes que os estandartes da dinastia dos Konungs fossem hasteados sobre suas fortalezas, aquelas terras já eram habitadas por inúmeras nações.

Povos de línguas distintas, costumes antigos e crenças profundamente enraizadas disputavam o domínio de vales, florestas, planícies, montanhas e rios. Alguns viviam sob a autoridade de reis hereditários; outros obedeciam a conselhos de anciãos, chefes de clãs ou líderes espirituais. Havia aqueles que construíam cidades monumentais, enquanto outros preferiam a liberdade das estradas e dos vastos campos.

Não existia uma única Gallen.

Existiam muitas.

E foi somente depois de incontáveis guerras, conquistas e transformações espirituais que essas nações passaram a reconhecer uma mesma autoridade.

Essa é a história de como Gallen deixou de ser uma terra dividida para se tornar um dos reinos mais singulares de Ad’Heim.


I. AS NAÇÕES ANTERIORES À COROA

Nas eras antigas, Gallen era uma região de extraordinária diversidade. Suas populações não compartilhavam uma origem comum, e tampouco possuíam uma única maneira de compreender o mundo.

Nas terras setentrionais predominavam povos de tradição guerreira, organizados em clãs e grandes famílias. Eram navegadores habilidosos, construtores de embarcações resistentes e combatentes acostumados às dificuldades das regiões frias. Seus assentamentos eram protegidos por paliçadas, muralhas de madeira e fortalezas erguidas sobre colinas.

Seus guerreiros utilizavam machados, espadas largas, lanças e escudos circulares. A reputação de um homem era construída por seus feitos, pela lealdade aos seus companheiros e pela capacidade de defender sua linhagem.

Os chefes desses povos não eram necessariamente os mais ricos, mas aqueles capazes de reunir guerreiros, conquistar respeito e preservar a sobrevivência de seus clãs. Em determinadas regiões, a sucessão era hereditária; em outras, o direito de governar precisava ser confirmado pelos próprios guerreiros.

A honra dos ancestrais era preservada em grandes salões, onde os bardos recitavam genealogias, narravam batalhas e transmitiam histórias que, de outro modo, desapareceriam com os mortos.

Essas sociedades também possuíam antigas tradições espirituais.

As volvas eram mulheres respeitadas por sua capacidade de interpretar presságios, realizar práticas divinatórias e investigar aquilo que os homens comuns não conseguiam compreender. Seus conhecimentos eram transmitidos por gerações, e muitos governantes procuravam seus conselhos antes de iniciar campanhas militares ou estabelecer alianças.

Os druidas, por sua vez, preservavam conhecimentos relacionados aos ciclos naturais, às propriedades das plantas, aos movimentos celestes e às antigas tradições religiosas. Em algumas comunidades, eram responsáveis pela educação dos jovens e pela conservação das leis ancestrais. Em outras, ocupavam posições próximas aos próprios soberanos.

Não eram simplesmente sacerdotes. Eram guardiões de uma memória que precedia os reis.

Mais ao sul, entre grandes planícies e extensas rotas comerciais, viviam povos itinerantes, organizados em famílias e comunidades que raramente permaneciam muito tempo no mesmo lugar.

Seus acampamentos eram conhecidos pela presença de carroças ornamentadas, tendas coloridas, animais de transporte e pequenas oficinas móveis. Eram comerciantes, artesãos, músicos e ferreiros habilidosos. Conheciam caminhos que não apareciam nos mapas dos reis e mantinham relações comerciais com comunidades que, muitas vezes, sequer se conheciam entre si.

Suas tradições eram preservadas por narradores, anciãos, oráculos e xamãs. Alguns desses grupos possuíam conhecimentos extraordinários sobre ervas, venenos, animais e fenômenos naturais.

Por não reconhecerem necessariamente as fronteiras estabelecidas pelos governantes sedentários, eram frequentemente considerados estrangeiros mesmo quando percorriam terras habitadas por seus antepassados havia incontáveis gerações.

Nas grandes florestas e pradarias encontravam-se outras nações.

Algumas viviam em aldeias construídas ao redor de grandes casas comunais. Outras organizavam-se em confederações de tribos, cujos representantes se reuniam periodicamente para decidir questões relacionadas à guerra, ao comércio e à proteção de seus territórios.

Eram povos de extraordinário conhecimento da natureza. Sabiam interpretar rastros, reconhecer mudanças climáticas, localizar fontes de água e atravessar regiões que confundiriam até mesmo os melhores exploradores.

Seus guerreiros utilizavam arcos, lanças, machados, zarabatanas e armas cerimoniais. Pinturas corporais, adornos de penas, máscaras e símbolos animais identificavam suas linhagens e posições sociais.

Para muitos desses povos, a floresta não era simplesmente um território a ser ocupado. Era uma herança viva, repleta de lugares sagrados, caminhos ancestrais e histórias que não deveriam ser esquecidas.

Mais adiante, em regiões de planaltos, vales e montanhas, desenvolveram-se civilizações urbanas de grande complexidade.

Algumas ergueram cidades inteiras ao redor de templos escalonados, cujas estruturas se elevavam sobre as copas das árvores. Seus sacerdotes estudavam os movimentos dos astros, registravam eclipses e organizavam calendários que determinavam períodos de plantio, colheita e celebrações religiosas.

Outras construíram grandes capitais fortificadas, com praças cerimoniais, mercados, palácios e extensos sistemas de abastecimento. Seus governantes mantinham exércitos numerosos, enquanto castas sacerdotais exerciam influência sobre a vida política.

Havia ainda civilizações montanhesas cujos construtores pareciam desconhecer os limites impostos pela própria geografia. Ergueram estradas de pedra sobre precipícios, pontes suspensas sobre rios profundos, terraços agrícolas nas encostas e fortalezas cujas paredes se ajustavam umas às outras com extraordinária precisão.

Seus administradores organizavam a produção, o armazenamento de alimentos e a distribuição de recursos entre cidades distantes. Mensageiros percorriam caminhos elevados, levando notícias e determinações dos governantes às regiões mais remotas.

Cada uma dessas civilizações possuía sua própria língua, seus próprios deuses, suas leis e seus costumes.

E, embora algumas tenham alcançado grande prosperidade, nenhuma conseguiu estabelecer domínio duradouro sobre todas as demais.

Gallen era uma terra de muitas coroas, muitos altares e incontáveis espadas.

A paz, quando existia, raramente sobrevivia à geração daqueles que a haviam estabelecido.


II. A SOMBRA DOS HUNENS E A FÉ EM RAJAH

Muito antes da Guerra dos Duzentos Anos, os povos de Gallen já conheciam a influência dos Hunens.

Entre essas entidades primordiais, uma possuía especial importância para aquelas terras: Rhaegor, o Hunen dos Céus.

Seu domínio estava associado à vastidão celeste, aos ventos e às tempestades. Sua influência não se limitava às montanhas ou às regiões onde as nuvens se acumulavam. Representava uma força que atravessava fronteiras, alcançava os mares e se manifestava sobre todos os povos.

A criatura associada a Rhaegor era o Roc, uma entidade colossal capaz de atravessar tempestades e dominar os céus.

Para os habitantes de Gallen, a presença dessas forças fazia parte de uma realidade que ultrapassava os conhecimentos dos sacerdotes e dos estudiosos. Entretanto, cada povo interpretava essas manifestações de acordo com suas próprias tradições.

Alguns associavam as grandes tempestades à manifestação da vontade celeste. Outros enxergavam nelas presságios de guerras, mudanças dinásticas ou acontecimentos que afetariam gerações inteiras.

A relação entre os povos e as forças primordiais, porém, não significava que existisse uma única religião.

Gallen continuava dividida por inúmeras tradições espirituais.

Foi nesse contexto que a fé em Rajah começou a adquirir importância crescente.

A influência de Rajah ultrapassou os limites de uma única nação. Seus ensinamentos, sua autoridade e a força daqueles que reconheciam sua supremacia começaram a modificar as relações entre os antigos reinos.

O que inicialmente parecia uma influência espiritual tornou-se também uma força política e militar.

Os povos que reconheciam Rajah passaram a estabelecer alianças entre si. Aqueles que resistiam enfrentavam campanhas de conquista, e os antigos governantes precisavam escolher entre aceitar a nova ordem ou defender suas terras contra forças cada vez mais poderosas.

A unificação de Gallen não foi, portanto, uma reunião espontânea de nações.

Foi uma longa sucessão de guerras.

E, à medida que os territórios eram conquistados, a fé em Rajah tornava-se um dos elementos centrais da nova ordem.

Mas havia um problema.

Submeter um povo era relativamente simples quando comparado a fazê-lo abandonar as crenças que haviam orientado sua existência durante séculos.

Os reis podiam ser derrotados. As fortalezas podiam ser destruídas. Os exércitos podiam ser dispersados.

Entretanto, as tradições espirituais permaneciam.

Os druidas continuavam reunindo seus discípulos. As volvas ainda interpretavam seus presságios. Os oráculos transmitiam suas revelações, e os xamãs preservavam práticas que os conquistadores não conseguiam simplesmente apagar.

A guerra pela unidade de Gallen estava longe de terminar.

Foi nesse cenário que surgiu Huor.


III. HUOR, O SENHOR DOS CLÃS

Entre os povos guerreiros do norte de Gallen havia uma antiga linhagem cuja autoridade era reconhecida por numerosos clãs.

Seus membros eram conhecidos pela habilidade militar, pela tradição marítima e pela capacidade de reunir grandes exércitos. Seus chefes governavam a partir de fortalezas construídas em posições estratégicas, protegidas por muralhas, torres de observação e companhias de guerreiros juramentados.

Foi dessa linhagem que surgiu Huor.

Desde jovem, Huor demonstrou uma capacidade de liderança incomum. Não era apenas um combatente habilidoso, mas um homem capaz de compreender as ambições dos outros governantes e perceber aquilo que muitos não conseguiam enxergar: a força de um reino não estava somente no número de suas espadas, mas na disposição de seus povos em permanecer unidos.

Naquela época, Gallen já havia sofrido inúmeras campanhas de conquista. Algumas regiões estavam submetidas à autoridade de Rajah, outras haviam estabelecido alianças e muitas continuavam resistindo.

Huor compreendeu que a fragmentação tornava todas aquelas nações vulneráveis.

Sua ascensão foi acompanhada por guerras, alianças e disputas sucessórias. Os clãs que reconheceram sua autoridade passaram a integrar uma força militar cada vez maior, enquanto aqueles que se recusaram a obedecer enfrentaram suas campanhas.

Com o passar do tempo, Huor consolidou o domínio sobre os povos de sua região e ampliou sua influência sobre as demais nações.

Seu exército era composto por guerreiros de diferentes origens. Havia combatentes montados, arqueiros, lanceiros, guerreiros de infantaria pesada e companhias especializadas em atravessar terrenos difíceis.

As antigas tradições militares dos clãs permaneceram presentes, mas foram incorporadas a uma estrutura de comando mais organizada.

Huor não pretendia governar apenas sobre os membros de sua própria linhagem.

Queria estabelecer uma autoridade que sobrevivesse à sua morte.

E, para isso, precisava resolver uma questão que nenhum de seus antecessores havia conseguido solucionar.

A religião.


IV. A GUERRA DOS ALTARES

As guerras de unificação haviam transformado Gallen.

Muitas antigas dinastias desapareceram. Algumas cidades foram reconstruídas sobre as ruínas de outras, e diversos povos perderam territórios que haviam ocupado durante gerações.

Entretanto, a resistência espiritual continuava.

Em determinadas regiões, a aceitação da autoridade de Rajah era acompanhada pela exigência de abandono das antigas tradições. Em outras, os próprios governantes locais utilizavam a religião como instrumento de resistência política.

Os templos tornaram-se centros de oposição.

Os sacerdotes convocavam seus seguidores. Os oráculos anunciavam a queda dos conquistadores. Alguns druidas recusavam-se a reconhecer qualquer autoridade que não fosse aquela transmitida pelas antigas leis de seus povos.

A situação tornou-se especialmente difícil porque não havia uma única tradição religiosa a ser derrotada.

Cada território possuía seus próprios costumes.

O que significava que, mesmo depois de conquistar uma região, os exércitos precisavam enfrentar novamente a resistência em outra.

Huor percebeu que a guerra estava consumindo aquilo que pretendia preservar.

Se continuasse exigindo que todos os povos abandonassem suas crenças, jamais conseguiria estabelecer uma paz duradoura.

A conquista havia reunido territórios.

Mas não havia reconciliado seus habitantes.

Foi então que tomou uma decisão extraordinária para sua época.

Huor declarou que seu reino reconheceria a liberdade religiosa de seus povos.

Os habitantes poderiam conservar seus antigos templos, seus sacerdotes, seus rituais e suas tradições espirituais. Os druidas poderiam continuar ensinando, as volvas poderiam exercer suas práticas, os oráculos poderiam transmitir suas interpretações e os xamãs poderiam preservar os conhecimentos de seus antepassados.

A fé em Rajah permaneceria reconhecida e respeitada, mas não seria necessário que todas as comunidades abandonassem suas próprias tradições para viver sob a autoridade do soberano.

A decisão alterou o curso da história.

Povos que haviam resistido durante gerações começaram a reconhecer a autoridade de Huor. Antigas famílias governantes aceitaram integrar a nova ordem. Comunidades que haviam perdido seus territórios receberam a possibilidade de preservar seus costumes.

A guerra não desapareceu imediatamente, mas perdeu seu principal combustível.

A resistência religiosa, que durante tanto tempo havia alimentado os conflitos, deixou de ser uma condição necessária para a sobrevivência das antigas nações.

A tradição atribui a Huor uma declaração que atravessou os séculos:

"Não exigirei que todos os homens olhem para o céu e pronunciem as mesmas palavras. Exigirei apenas que compreendam que nenhuma crença lhes concede o direito de destruir o povo que vive ao seu lado."

Assim terminou o grande ciclo das guerras de unificação.

Não porque todos os povos tivessem se tornado iguais.

Mas porque, finalmente, poderiam pertencer ao mesmo reino sem precisarem renunciar a tudo aquilo que os tornava diferentes.


V. O PRIMEIRO KONUNG E A COROA DE GALLEN

Depois da consolidação de seu domínio, Huor estabeleceu as bases de uma monarquia que atravessaria as gerações.

Entre os povos de sua linhagem, o título tradicional de soberano era Konung, uma antiga designação régia associada à autoridade dos grandes chefes e reis.

Huor passou a ser reconhecido como o primeiro grande Konung da nova ordem de Gallen.

A partir de seu reinado, a sucessão deixou de representar apenas a continuidade de uma família. Tornou-se também a transmissão de uma responsabilidade: preservar a unidade de povos que, durante séculos, haviam se considerado estrangeiros uns aos outros.

O poder da coroa foi organizado ao redor de uma estrutura dinástica e militar.

As antigas famílias guerreiras receberam posições de destaque, enquanto os governantes regionais passaram a responder à autoridade central. Os exércitos foram reorganizados, as fortalezas receberam guarnições permanentes e as principais rotas comerciais passaram a contar com proteção real.

Zodhak, que se consolidaria como a principal cidade do reino, tornou-se um dos grandes símbolos dessa transformação.

Suas muralhas, suas fortalezas e suas instituições passaram a representar a continuidade da dinastia. Os estandartes das antigas famílias militares tremulavam sobre as estradas, enquanto jovens de diferentes regiões eram treinados nas artes da cavalaria e do combate.

A tradição dos cavaleiros tornou-se uma das marcas mais reconhecíveis de Gallen.

Entretanto, a monarquia não apagou as antigas estruturas culturais.

Nas regiões setentrionais, os clãs conservaram seus salões e suas tradições guerreiras. Nas florestas, as comunidades continuaram preservando seus conhecimentos ancestrais. Os povos itinerantes mantiveram suas rotas comerciais, e as grandes cidades cerimoniais conservaram seus templos e observatórios.

A autoridade do Konung era comum.

A cultura, não.

E talvez tenha sido justamente essa característica que permitiu a Gallen sobreviver às transformações dos séculos seguintes.


VI. ZODHAK E AS CIDADES DAS ANTIGAS NAÇÕES

A diversidade de Gallen não se manifesta apenas em seus povos. Ela também pode ser observada em suas cidades, nas construções, nos costumes e nas diferentes formas de organização de suas comunidades.

Zodhak permanece como o principal centro político e dinástico do reino. É uma cidade profundamente associada à tradição militar, às famílias nobres e à autoridade dos Konungs.

Nas estradas que conduzem às suas muralhas, é comum encontrar cavaleiros, mercadores, mensageiros e companhias militares. Seus arredores são marcados por propriedades rurais, fortalezas familiares e locais destinados ao treinamento dos guerreiros.

Mas Zodhak não representa toda Gallen.

Em outras regiões existem povoações de arquitetura inteiramente distinta.

Algumas cidades foram construídas ao redor de grandes templos escalonados, cujas escadarias conduzem a santuários elevados. Outras possuem palácios de pedra, praças cerimoniais e observatórios utilizados por sacerdotes que dedicam a vida ao estudo dos movimentos celestes.

Nas regiões montanhosas encontram-se fortalezas construídas com blocos de pedra cuidadosamente ajustados. Seus caminhos atravessam desfiladeiros e encostas, ligando comunidades que, em outras circunstâncias, permaneceriam isoladas durante boa parte do ano.

Há também assentamentos construídos ao redor de rios, onde os mercados recebem mercadorias provenientes de regiões distantes.

Os comerciantes de Gallen mantêm relações com outros reinos, especialmente com os centros de comércio e conhecimento de Sefrion, cuja cidade de Haffen abriga importantes instituições de aprendizado. As rotas também estabelecem contato com outras regiões do continente, alcançando cidades como Gilleth, em Valeth, e Kxin, em Setra.

Ao sul, as relações comerciais podem alcançar os territórios de Aldora, onde Thirssh concentra parte importante da vida política e econômica do reino.

Essas relações contribuíram para que Gallen se tornasse uma região de grande circulação de mercadorias, conhecimentos e tradições.

O reino não é apenas uma potência militar.

É também uma ponte entre povos que, durante muito tempo, sequer conheciam a existência uns dos outros.


VII. RHAEGOR, O HUNEN DOS CÉUS

Nenhuma descrição de Gallen estaria completa sem considerar a presença de Rhaegor.

Entre os Doze Hunens, Rhaegor representa os Céus, os ventos e as tempestades. Seu domínio está associado à imensidão que se estende sobre todas as terras, à força das correntes atmosféricas e aos fenômenos que os homens contemplam sem jamais conseguir controlar inteiramente.

Seu nome está profundamente ligado à história de Gallen.

O Roc é a criatura associada a Rhaegor. Colossal, majestoso e capaz de atravessar tempestades, ele representa uma manifestação extraordinária do domínio dos céus.

Nas tradições de diferentes povos de Gallen, o Roc ocupa um lugar de grande importância.

Entre os antigos clãs guerreiros, sua aparição era interpretada como um sinal de força e soberania. Em determinadas comunidades, suas penas e representações apareciam em estandartes, adornos e objetos cerimoniais.

Para outros povos, o Roc era uma criatura sagrada, cuja presença deveria ser respeitada.

Mas existe também o Cavaleiro Guardião de Gallen: Rhaegon, o Guardião dos Céus.

Sua torre está construída no ponto mais elevado das montanhas do reino. Seu manto é branco, e sua presença está associada à contemplação das nuvens e à observação das terras que se estendem abaixo de seu domínio.

Rhaegon não é um soberano da dinastia dos Konungs, tampouco um general submetido às ordens da coroa.

Os Guardiões possuem um dever próprio: proteger os reinos associados aos antigos Hunens.

Quando uma ameaça ultrapassa aquilo que os exércitos podem enfrentar, Rhaegon pode erguer sua espada e convocar a manifestação de seu poder.

Os ventos respondem.

Os trovões começam.

E o Roc de Rhaegor surge acima das nuvens.

É importante compreender que Rhaegor, Rhaegon e o Roc não são a mesma entidade.

Rhaegor é o Hunen, a força primordial dos Céus.

Rhaegon é o Cavaleiro Guardião, escolhido para proteger Gallen.

O Roc é a criatura associada a essa manifestação de poder.

A ligação entre Guardião e criatura, entretanto, ultrapassa a simples invocação. Os Cavaleiros Guardiões podem unir-se às suas manifestações e também comunicar-se por meio delas, expressando sua própria consciência através da criatura.

Essa relação faz parte da natureza extraordinária dos Doze Guardiões.

Assim, enquanto os Konungs representam a continuidade política de Gallen, Rhaegon representa uma proteção que não depende da duração de qualquer reinado.

Reis nascem e morrem.

Dinastias ascendem e desaparecem.

Mas os Guardiões permanecem vinculados ao dever que lhes foi confiado.


VIII. A DINASTIA E O ATUAL KONUNG

Os séculos transformaram Gallen.

A antiga estrutura de clãs foi progressivamente incorporada à organização do reino. As grandes famílias conservaram seus brasões, suas propriedades e suas tradições, enquanto os descendentes dos primeiros governantes disputaram posições na corte e nos exércitos.

A monarquia atravessou períodos de prosperidade, guerras fronteiriças, disputas sucessórias e mudanças nas relações com os demais reinos de Ad’Heim.

Ainda assim, a instituição estabelecida por Huor sobreviveu.

O título de Konung tornou-se inseparável da identidade política de Gallen. Não era apenas uma palavra utilizada para designar um rei, mas uma lembrança da antiga tradição que havia reunido os clãs guerreiros sob uma mesma autoridade.

Na atualidade, o soberano é Konung Huor XI.

O décimo primeiro monarca a carregar esse nome governa uma sociedade cuja formação remonta às antigas campanhas de unificação.

Seu nome representa uma ligação direta com o fundador da dinastia e com o acontecimento que transformou Gallen em um reino.

A herança de Huor permanece presente na organização política, nas tradições militares e na convivência entre os diferentes povos.

Entretanto, governar Gallen nunca foi uma tarefa simples.

O reino possui uma nobreza antiga, comunidades que preservam costumes muito anteriores à monarquia e tradições religiosas que nem sempre compartilham os mesmos princípios.

O Konung precisa preservar o equilíbrio entre essas forças.

Sua autoridade depende da continuidade das instituições, mas também do reconhecimento de que a diversidade que compõe Gallen não pode ser simplesmente eliminada.

Zodhak permanece como o coração da monarquia.

As fortalezas continuam abrigando as antigas famílias militares.

E, nas diferentes regiões do reino, os povos preservam suas línguas, celebrações, templos e histórias.

A unidade de Gallen não é a ausência de diferenças.

É a permanência de uma ordem política capaz de abrigá-las.


IX. O CENTAURO E A IDENTIDADE DE GALLEN

Entre os símbolos associados aos reinos de Ad’Heim, poucos representam tão bem a identidade de Gallen quanto o centauro.

A criatura reúne características humanas e equinas, combinando inteligência, força, velocidade e habilidade de combate.

É um símbolo particularmente apropriado para uma sociedade cuja história está profundamente relacionada à cavalaria, à guerra e à disciplina militar.

Em Gallen, quase todo homem aprende a montar antes mesmo de dominar as letras. Os cavalos são parte da vida cotidiana, e as famílias que possuem tradição militar costumam transmitir aos filhos os conhecimentos necessários para cavalgar, utilizar lanças e manejar espadas desde a juventude.

As grandes propriedades mantêm estábulos, campos de treinamento e animais selecionados para diferentes finalidades.

A cavalaria constitui uma das principais forças do reino.

Entretanto, o símbolo do centauro não representa apenas a habilidade de montar.

Representa a união entre duas naturezas: a razão e o instinto, a disciplina e a força, a inteligência e a capacidade de agir.

É uma imagem que se ajusta à própria história de Gallen.

Um reino constituído por povos diferentes, cada qual preservando suas próprias características, mas submetidos a uma mesma estrutura de autoridade.

Por isso, o centauro permanece associado à identidade territorial de Gallen e à tradição de seus cavaleiros.


X. O LEGADO DOS MIL POVOS

Muito antes da Guerra dos Duzentos Anos, Gallen já havia atravessado uma transformação que poucos reinos de Ad’Heim poderiam compreender.

Seus povos conheceram a fragmentação, a conquista e a resistência. Viram antigas dinastias desaparecerem, cidades serem reconstruídas e tradições espirituais sobreviverem a gerações de conflitos.

Rajah foi determinante para a formação daquela nova ordem.

Huor compreendeu que a força necessária para conquistar um território não era a mesma força necessária para preservá-lo.

A liberdade religiosa concedida durante seu reinado encerrou o grande ciclo das guerras de unificação e permitiu que diferentes povos permanecessem sob uma mesma coroa sem abandonarem suas tradições.

Rhaegor continuou associado à imensidão dos céus.

Rhaegon permaneceu como Guardião.

O Roc continuou atravessando as tempestades.

E a dinastia dos Konungs chegou, através dos séculos, ao reinado de Huor XI.

Gallen não se tornou um reino porque todos os seus habitantes passaram a falar a mesma língua, venerar os mesmos deuses ou compartilhar os mesmos costumes.

Tornou-se um reino porque suas diferenças deixaram de ser, necessariamente, uma sentença de guerra.

E talvez essa seja a maior herança de Huor.

Pois há conquistas que podem ser preservadas pelas muralhas, outras pelas espadas e algumas pela força dos exércitos.

Mas uma nação formada por tantos povos somente permanece unida quando aqueles que a governam compreendem que nem tudo aquilo que é diferente precisa ser destruído.

Assim permanece Gallen: a terra dos antigos clãs, das cidades monumentais, dos cavaleiros, dos druidas, das volvas, dos oráculos e dos xamãs.

Uma terra de muitas memórias, muitas tradições e muitas nações.

Uma terra sob os céus de Rhaegor.

E sob a coroa dos Konungs.