Por Yuri Andrei Schein
A saga de Ad’Heim, publicada originalmente no blog Luzdojusto, é um projeto narrativo de longa duração, desenvolvido ao longo de anos, atravessando múltiplos arcos temáticos, experimentações estilísticas e expansões de mundo. Este artigo apresenta uma visão geral da linha do tempo e da geografia do mundo, destacando a evolução de personagens, conflitos e locais, enquanto prepara o terreno para a transposição da saga para o formato literário. Muitos capítulos e arcos ainda serão criados, expandindo ainda mais o universo de Ad’Heim.
História e Arcos de Ad’Heim
A narrativa de Ad’Heim inicia-se com aventuras clássicas, onde o mundo é introduzido aos leitores, e personagens como Derek, Thomas Walker e outros heróis começam suas trajetórias. Desde os primeiros encontros com criaturas sobrenaturais até a exploração de cavernas proibidas, esses arcos estabelecem os dilemas centrais que permearão toda a saga. Ao longo dessa fase, o mundo revela suas camadas mágicas e paralelas, e os protagonistas aprendem a lidar com magias improváveis, conflitos éticos e alianças complexas.
Com o avanço da saga, Ad’Heim mergulha em temas sombrios, explorando vampiros, cultos secretos e magia negra. Antagonistas como Laurent surgem, desafiando os heróis não apenas em batalha, mas também em decisões morais e estratégicas, acrescentando tensão e ambiguidade à narrativa. Esses arcos aprofundam a mitologia das trevas, mostrando como escolhas individuais podem ecoar por todo o mundo.
Em seguida, a história se volta para a magia antiga e artefatos lendários, conectando passado e presente. Relíquias como os Brincos de Valeth e a Maldição de Jetto se tornam pontos centrais, guiando personagens por labirintos, vales esquecidos e ruínas ancestrais. A relação entre conhecimento, estratégia e legado torna-se evidente, mostrando que Ad’Heim é um mundo onde o passado influencia diretamente o destino dos protagonistas.
Nos arcos mais recentes, a saga explora florestas sobrenaturais, árvores negras e criaturas míticas. Eventos como o Ragnarok e o Despertar de Angarkor consolidam o universo épico, misturando misticismo e elementos mitológicos, e desafiando tanto habilidades físicas quanto espirituais dos personagens. Estes capítulos são o ápice da construção de mundo, combinando suspense, aventura e exploração de mitos internos do universo de Ad’Heim.
Além dos eventos principais, o blog detalha histórias paralelas: interações entre cidades e reinos, explorações de bosques encantados e cavernas sombrias, intrigas políticas entre dinastias e famílias nobres, e relatos de criaturas místicas como lobisomens, beholders, entes e outras entidades que habitam regiões isoladas ou protegidas por magia ancestral. Também há destaque para festivais, rituais e tradições locais que dão mais profundidade cultural ao mundo, e para a evolução de magias raras e artefatos esquecidos que moldam conflitos futuros.
Geografia do Mundo de Ad’Heim
O mundo de Ad’Heim é dividido em continentes Norte e Sul, separados pelo Mar Divisor, e apresenta uma geografia complexa e coerente, refletida tanto em narrativa quanto em mapas.
Continente Sul
Ilha de Kallon: Localizada a oeste, abriga apenas a cidade de Nora, rodeada por florestas densas, rios e montanhas. Símbolo: serpente marinha.
Reino de Lenória: Sudoeste, com Porto Imperial, Lenória Imperial e diversas florestas, bosques e pantanos. Símbolo: Grifo.
Reino de Aldora: Desértico, governado por uma triarquia (Firassh, Meehraks e Johans). Cidade central Thirssh, com o Oasis Hadhoir e algumas montanhas. Símbolo: Dragão.
Reino de Setra: Ao leste de Aldora, clima europeu, vegetação abundante, cidade principal Kxin, montanhas, rios e lagos. Símbolo: serpente.
Reino de Valeth: Noroeste, clima ameno, agricultura e criação de animais prósperas, cidade principal Gilleth e porto Tollan. Símbolo: águia.
Reino de Sefrion: Centro-leste, cidade central Haffen, referência em magia e aprendizado. Símbolo: coruja gigante.
Reino de Gallen: Leste de Sefrion, sociedade de cavaleiros, cidade principal Zodhak, forte tradição militar e dinástica. Símbolo: centauro.
Continente Norte
Reino de Irdos: Sudoeste, florestas e cidades Khvor e Dhvor, governantes irmãos Kahrd e irmã Serian. Símbolo: Quimera.
Reino de Khsandra: Florestas densas, cidade oculta Maggi, lar da maior parte dos elfos. Símbolo: Ent.
Reino de Arteph: Centro-leste, urbano e fortificado, cidade principal Arteph, governante homônimo. Símbolo: Guerreiro.
Reino de Okhus: Norte de Arteph, cidade Dhephor, noite mais longa que o dia. Símbolo: Beholder.
Reino de Thimos: Oeste de Okhus, cidade principal Dorimesh, símbolo: Pégaso.
Reino de Baltamus: Norte de Thimos e Irdos, cidade única, tecnologia medieval avançada, montanhas geladas Cocciath.
O mundo possui um sol similar ao nosso, além de um sol vermelho menor, visível ocasionalmente, e duas luas, conferindo um clima e atmosferas únicas que influenciam tanto a fauna quanto a magia local.
Considerações Finais
O universo de Ad’Heim continua em constante expansão. Cada arco, cada capítulo, representa uma etapa na construção do mundo e na evolução de seus personagens. Novas histórias prometem revelar ainda mais intrigas políticas, aventuras mágicas, criaturas míticas e desafios épicos, mantendo a riqueza, o suspense e a fantasia que definem a saga. A transposição para o formato literário permitirá organizar essas narrativas em um fluxo contínuo e coerente, mantendo a intensidade e profundidade que os leitores acompanham desde o início da história.